III


La industria de la cultura y del entretenimiento son matrices indispensables para estados predecibles, aburridos y perfectamente controlables.

Las sociedades del espectáculo, (como las llama Guy Devorad) desde su órbita alucinante, engendran individuos ávidos de bienestar, que en su transitar enajenado, frenético casi esquizoide han olvidado su pasado, no tienen memoria, son el reflejo de su gran invento: el aparato tecnológico. Por eso vuelven sagrada su cualidad móvil que siempre se dirige hacia delante, están atentos al estadio de lo nuevo, del perpetuo cambio, donde queda negado rememorar cómo fue el aparato anterior, lo importante es imaginar cómo será el próximo.

Entre la multiplicidad de formas de simulación, el objeto se aleja, tiene una carga cualitativa, inmaterial, donde la sustancia no es lo importante, el carácter de metamorfosis de lo objetual impera en nuestra realidad contemporánea, en la moneda queda acuñado un   valor de cambio con una carga simbólica, pero el extremo lo vemos en nuestro días, el ciber-dinero, que actualmente mueve y sostiene la economía contemporánea.

La producción hoy en día construye, edifica, fomenta el sinsentido del consumo que va de la mano con el trabajo. Soy maquilador para ser consumidor. A partir del exceso se esfuma el detalle, no se puede fijar la atención en algo preciso, en el supermercado aparecen decenas de hileras con la misma mercancía. En el imaginario colectivo no existe el concepto de agotado, todo se puede tener y a la vez todo se vuelve una fuente inabarcable de ilusiones artificiales, para   contagiar como la peste, cualquier forma de manifestación humana, casi como virus. Internet es el mejor ejemplo de una sobre población de datos, de información. Quizá el carácter inmaterial de la información digital hace evidente el devenir y la ilusión que sustenta el escenario de todos los días, todo se puede simular. ¿Existe realmente alguna diferencia entre el objeto real y el objeto virtual? Flusser diría que la única diferencia es la materialidad peso comparada con   la materialidad efímera de millones de bits que se representa en pixeles . Lo cierto es que como afirmaron Andrew Ure y Schultz, las máquinas representan la victoria del hombre contra la naturaleza.

Por eso ahora lo que resta es tomar la máquina y reconocerla como algo misterioso, casi como Naturaleza misma. Hoy hemos caído en el juego contradictorio como cuando el hombre se enfrentó a lo desconocido y creó una sobrenaturaleza, ¿qué tendremos que crear ahora?, quizá el problema radica en el verbo crear. Basta sumergirnos en nuestro propio destino, por eso los video juegos funcionan muy bien, ya que nos generan la emoción virtual que creemos necesitar, lo urgente no es cambiar de celular, de televisión de dvd, de cuerpo, sino cambiar la mirada, el paradigma de pensamiento que está sustentado bajo la racionalidad occidental.

     




   

 

En el futuro, si la humanidad debe comenzar de nuevo, lo hará con sus desechos, con la basura de todas partes, con la morralla de los continentes; se perfilará una civilización caricaturesca, a la cual quienes produjeron la verdad asistirán impotentes, humillados, postrados, para refugiarse, al final, en la idiotez, donde olvidarán el resplandor de sus desastres.

E. M. Cioran