La industria de la cultura y del entretenimiento son matrices
indispensables para estados predecibles, aburridos y perfectamente
controlables.
Las sociedades del espectáculo, (como las llama Guy Devorad)
desde su órbita alucinante, engendran individuos ávidos
de bienestar, que en su transitar enajenado, frenético
casi esquizoide han olvidado su pasado, no tienen memoria, son
el reflejo de su gran invento: el aparato tecnológico.
Por eso vuelven sagrada su cualidad móvil que siempre
se dirige hacia delante, están atentos al estadio de lo
nuevo, del perpetuo cambio, donde queda negado rememorar cómo
fue el aparato anterior, lo importante es imaginar cómo
será el próximo.
Entre la multiplicidad de formas de simulación, el objeto
se aleja, tiene una carga cualitativa, inmaterial, donde la sustancia
no es lo importante, el carácter de metamorfosis
de lo objetual impera en nuestra realidad contemporánea,
en la moneda queda acuñado un valor de cambio con
una carga simbólica, pero el extremo lo vemos en nuestro
días, el ciber-dinero, que actualmente mueve y sostiene
la economía contemporánea.
La producción hoy en día construye, edifica, fomenta
el sinsentido del consumo que va de la mano con el trabajo. Soy
maquilador para ser consumidor. A partir del exceso se esfuma
el detalle, no se puede fijar la atención en algo preciso,
en el supermercado aparecen decenas de hileras con la misma mercancía.
En el imaginario colectivo no existe el concepto de agotado,
todo se puede tener y a la vez todo se vuelve una fuente inabarcable
de ilusiones artificiales, para contagiar como la peste,
cualquier forma de manifestación humana, casi como virus.
Internet es el mejor ejemplo de una sobre población de
datos, de información. Quizá el carácter
inmaterial de la información digital hace evidente el
devenir y la ilusión que sustenta el escenario de todos
los días, todo se puede simular. ¿Existe realmente
alguna diferencia entre el objeto real y el objeto virtual? Flusser
diría que la única diferencia es la materialidad
peso comparada con la materialidad efímera de millones
de bits que se representa en pixeles . Lo cierto es
que como afirmaron Andrew Ure y Schultz, las máquinas
representan la victoria del hombre contra la naturaleza.
Por eso ahora lo que resta es tomar la máquina y reconocerla
como algo misterioso, casi como Naturaleza misma. Hoy hemos caído
en el juego contradictorio como cuando el hombre se enfrentó a
lo desconocido y creó una sobrenaturaleza, ¿qué tendremos
que crear ahora?, quizá el problema radica en el verbo
crear. Basta sumergirnos en nuestro propio destino, por eso los
video juegos funcionan muy bien, ya que nos generan la emoción
virtual que creemos necesitar, lo urgente no es cambiar de celular,
de televisión de dvd, de cuerpo, sino cambiar la mirada,
el paradigma de pensamiento que está sustentado bajo la
racionalidad occidental.