El arte de este siglo refleja problemas emergentes del universo científico y técnico.

Arlindo Machado abre, con este comentario, la posibilidad de entender y ubicar las experimentaciones que en torno al arte y la tecnología se han manifestado a lo largo del siglo XX. No se puede explicar la confluencia del arte y la nueva tecnología a partir de una mera evolución de los soportes, herramientas o medios de la obra de arte al ritmo de los avances tecnológicos; sin embargo, esto es posible si se reconoce que toda invención técnica siempre viene acompañada de una dimensión imaginaria. Desde el origen de la máquina se da por hecho una dimensión artística, que aparece intermitentemente; por un lado, a lo largo de la historia del arte; y por otro, a largo de la historia de los avances tecnológicos. Además, trae consigo un pensamiento estético que se articula frente a la convergencia tácita del arte y la tecnología.

Fue en la década de los sesenta cuando este pensamiento desembocó en las llamadas estéticas informacionales, las cuales apuntaban a la construcción de modelos matemáticos rigurosos, capaces de determinar la información estética contenida en un objeto dotado de cualidades artísticas. La estética de la información tenía por meta la aplicación a la producción artística de principios que se formulaban en la convergencia de la teoría de la información con la cibernética. Uno de los propósitos de este pensamiento estético era volver objetiva, racional y científica la apreciación del objeto artístico.

Sus postulados se aplicaban a las producciones estéticas, cuyos principios formativos se generaban en la computadora y cómo el proceso creativo era desarticulado y reconfigurado a partir de la manera de operar de la máquina. Entre sus principales exponentes se encontraba el físico-matemático y filósofo Max Bense, cuyos postulados acerca de la función de la estética de la información, se basaban en la caracterización de los estados estéticos que se observan en los objetos artísticos, obras de arte y de diseño, a través de valores numéricos y clases de signos, que se traducían en información numérica.

La propuesta de Bense se concretaba en pensar esta estética como una estética material, en la que se aspiraba a una teoría de los objetos reales, los cuales estaban diferenciados por los estados estéticos. Esta tendencia estética - informacional definió la correspondencia del arte con la tecnología de punta, y fue consecuencia directa de las exploraciones artísticas que desde los años cincuenta buscaban experimentar con las nuevas tecnologías, específicamente, con la computadora.

Uno de los primeros experimentos fue el del artista y matemático Ben F. Laposky quien, en 1952, creó lo que se considera la primera imagen artística graficada por medio de un artefacto electrónico. A través de la manipulación de impulsos electrónicos visualizados en el monitor de un osciloscopio y registrados en una película de alta velocidad, obtuvo lo que llamó "oscilaciones" y "abstracciones electrónicas".

Más tarde en la década de los sesenta, los primeros científicos que visualizaron la posibilidad de utilizar la computadora como medio para la producción de objetos artísticos, partieron de los movimientos en el arte, que emergían paralelos a los avances del universo científico y técnico de inicios del siglo XX: hablamos del constructivismo, serialismo, Bauhaus, informalismo, geometrismo, de algunos casos del expresionismo abstracto, arte concreto, música electroacústica, op art y arte cinético. Algunos de los primeros dibujos computarizados con pretensiones estéticas exploraban estructuras geométricas complejas, módulos de repetición, secuencias y movimientos aleatorios de objetos en el plano. Esta tendencia a experimentar artísticamente con las nuevas tecnologías provocó que se abrieran espacios dentro de institutos especializados en investigaciones tecnológicas y científicas. Un ejemplo de ello fue cuando los Laboratorios Bell, especializados en la investigación de ingeniería en redes telefónicas, abrieron sus puertas ofreciendo una gama de posibilidades tecnológicas para que los artistas que se interesaban por incursionar en el medio digital pudieran experimentar, así como colaborar con científicos e ingenieros.

Durante este período, participaron personas como: Ken Knowlton, Michael Noll, Edward Zajac; algunos artistas - científicos alemanes como George Nees y Herbert Franke; y Billy Klüver, quien trabajaría con Jean Tinguely y luego fundaría el Experiment in Art and Technology con Robert Rauschenberg. Otro ejemplo es el del Massachussets Institute of Technology (MIT) que, en 1968, inaugura el Center for Advanced Visual Studies (CAVS), bajo la dirección inicial de Georgy Kepes y luego de Otto Piene; dicho Centro se transformó rápidamente en polo aglutinante de artistas interesados en investigar las nuevas tecnologías.

Es importante ubicar en este período, en el que surgen las estéticas informacionales y los proyectos artísticos vinculados con la computadora, dos directrices importantes. Por un lado el pensamiento científico se vuelca hacia el terreno artístico, liberándose de una realidad objetiva, absoluta y determinista, comenzando a regirse por las mismas nociones de caos y azar con la que opera el artista. Y por otro, el terreno artístico se veía fuertemente influenciado por los avances tecnológicos que se desenvolvían con gran rapidez. Estas dos directrices se concretaron en dos eventos que se dieron lugar también en esta década: el primero fue la exposición Computer - Grafik, presentada en 1965 en la galería Nieldlich de Stuttgart, Alemania; en donde participan sobre todo científicos e ingenieros. El segundo, la exposición Cybernetic Serendipity realizada en 1968 en Londres por el Instituto de Arte Contemporáneo, en donde se inicia un proceso de legitimación del arte por computadora; que logra reunir sobre todo a artistas plásticos, cineastas, músicos, arquitectos y poetas.

La tecnología también permitió la exploración artística de la imagen en movimiento. Algunos artistas y científicos buscaban circunscribir sus experimentos formativamente a los procesos de la computadora. Esto posibilitó su integración al estudio de las estéticas informacionales. Algunos de los trabajos artísticos de los recién llamados videoartistas, estaban realizados con el soporte de un abanico bastante amplio de tecnología de punta como computadoras, hologramas, sintetizadores y máquinas de efectos sonoros y gráficos. Sin embargo a pesar de compartir con la estética de la información su afección por la utilización de la tecnología de punta, estos trabajos estaban diametralmente opuestos a la objetivación que proponía dicha tendencia, ya que la mayoría de ellos se acercaban a la computadora desde una posición contestataria. El punto en donde coincidía con el pensamiento estético informacional era que los videoartistas promovían un trabajo de corrosión de los aparatos productores de la imagen técnica, desintegrando la imagen producida por los dispositivos tecnológicos e interviniendo directamente en el flujo de los electrones; creando a partir de esto configuraciones y texturas alejadas de cualquier modelo establecido en el origen de la imagen técnica en movimiento. Es decir, actuaban sobre los mecanismos y lenguajes internos de los aparatos tecnológicos. Un ejemplo de ello fue Nam June Paik, quien invertía los circuitos internos del televisor, deformando las imágenes del tubo catódico a través de imanes que interferían la señal de la corriente eléctrica.

Los ingenieros también se interesaron por explorar artísticamente las posibilidades que otorgaba su conocimiento y su cercanía con las nuevas tecnologías. Podemos nombrar el caso de Ken Knowlton, que realizó un sistema de animación llamado Beflix, que con una computadora IBM 7094, lo hacía correr en una grabadora de películas Stromberg-Calson 4020, programada en FORTRAN. John Whitney, ingeniero y artista, realiza también su primer corto digital Permutaciones, auspiciado por una beca de IBM. Con una consola gráfica IBM 2250 y con la ayuda de Jack Citron, un programador de FORTRAN, creó patrones que se grababan en película de 35 mm en blanco y negro. Las imágenes filmadas eran luego aumentadas por una impresora diseñada ópticamente para añadir movimiento y color.

Simultáneamente, hay una fuerte exploración de los medios infográficos y una investigación sobre las posibilidades creativas de las fotocopiadoras y faxes, como los que inauguró Sonia Sheridan en Chicago. Otro caso es el de Harriet Casdin-Silver, quien fue invitada por el MIT para colaborar con el desarrollo de la holografía. En México En el panorama mexicano, hubo manifestaciones artísticas que empataron también con las estéticas informacionales. En el campo de la música, el ingeniero Raúl Pavón comenzó a experimentar con los sintetizadores, fundando en el Conservatorio Nacional de Música, el primer laboratorio de música electrónica.

En este periodo de investigación participaron personas como Mario Lavista y Héctor Quintanar. En las artes plásticas, el teórico Óscar Olea y el artista Manuel Felguérez, que formaban parte del Instituto de Investigaciones Estéticas de la Universidad Nacional Autónoma de México, comenzaron una investigación en torno a los procesos creativos constituidos en la computadora. Esto desembocó en un primer proyecto llamado El Espacio Múltiple. Dicho proyecto tenía como objetivo investigar si la aplicación de ciertos principios tomados de la mecánica y de la psicología de la Gestalt, permitían aclarar la relación que existe entre el comportamiento de los cuerpos sometidos a la fuerza de la gravedad y la composición pictórica.

Más tarde Manuel Felguérez traza el proyecto La Máquina Estética, en donde se abre la posibilidad de simular en la computadora, constantes estéticas que están presentes durante el ejercicio creativo. La realización de este proyecto se integra indiscutiblemente al estudio del pensamiento estético - informacional. Se establece en él una relación entre la máquina y el sujeto, mediante un proceso que se circunscribe en un principio sólo a la computadora. Dicho proceso consiste en la programación dentro de la computadora de un "sistema identificador", el cual analiza las características formales de la obra de Felguérez, para luego decodificarlas en modelos matemáticos e inducirlos para proyectar piezas. La relación se forma cuando el artista selecciona las piezas sugeridas por la máquina. Es decir, hay una suerte de humanización en la máquina que es proporcionada por la elección del artista.


Las obras producidas son más bien campos de posibilidades, programas generadores de experiencias estéticas potenciales, obras en transformación ininterrumpida, que se extienden hasta los límites de elasticidad del código. La experiencia estética puede incluso consistir en el mismo proceso de creación, como si la belleza residiera en la exhibición de la ingeniería que las vuelve posibles que de sus posibilidades puestas en acto.