Victor Ortega
La Gráfica digital. Antecedentes
Por lo menos desde la aparición de la cámara fotográfica,
se ha discutido de manera cíclica sobre la aplicación
de las nuevas tecnologías al terreno de las artes y pareciera
que hay una constante lucha entre los que rechazan los nuevos medios
y aquellos que los asumen con un optimismo a veces desmedido. Ejemplo
de esto último es la actitud de los futuristas ante la aparición
del cine, el radio y la televisión; inventos que no sólo
fueron recibidos con entusiasmo sino que, para algunos, marcaban el
inicio de avances aún mayores. Marinetti esperaba después
de la televisión, la llegada del "teletactismo" el
"teleperfume" y el "telesabor" y anunciaba "
un
arte nuevo que empieza donde acaba el teatro, el cine y la literatura."(Marinetti,
1986).
No exentas de ideologías, las actitudes frente a los nuevos medios
se han visto siempre aderezadas por la peculiar idea que cada quien
tiene sobre el arte y sus función social, así como por
los temores de los artistas tradicionales que se defienden frente a
un potencial enemigo. Vemos entonces cómo al principio, las discusiones
sobre la fotografía se centraban en la ausencia o presencia de
trabajo manual sobre el objeto, así como en su capacidad de reproducir
los cánones de composición renacentista. Voces como la
de Baudelaire reclamaban la falta de alma y espíritu del nuevo
invento, mientras que entusiastas del nuevo procedimiento como el pintor
Delaroche profetizaba la muerte inminente de la pintura. Por su parte,
los fotógrafos trataban de defender al nuevo artefacto imitando
la estética de la pintura en lugar de explorar sus nuevas posibilidades
estéticas y expresivas, como sucedería después.
Calmadas las pasiones y después de muchos años, se vio
cómo la fotografía cambió radicalmente la sensibilidad
visual de occidente no sólo por el desarrollo de su propio lenguaje,
sino por su papel de catalizador en la revolución de la pintura
que prefiguró el impresionismo y cristalizó con las vanguardias
de principios del siglo XX.
"Sin duda la placa de los heliógrafos ha exaltado a la postre
la paleta de los pintores, liquidando a corto plazo los pequeños
oficios lucrativos del pincel. En 1850 la mayoría de retratistas
profesionales están arruinados, como lo estarán en 1900
los cultivadores del paisaje de género por culpa de la tarjeta
postal. Pero sin ese competidor capital, Cézanne nunca habría
podido exclamar: ´Yo soy el primitivo de un nuevo arte´"
(Debray, 1994: 227).
Ciento cincuenta años después, da la impresión
de que la lección no fue aprendida y que, ahora con la computadora,
es necesario repetir la discusión.
Los nuevos dispositivos y las artes visuales
En 1950 el artista y matemático Ben F. Laposky crea lo que se
considerada la primer imagen gráfica realizada por medio de un
artefacto electrónico. A través de la manipulación
de impulsos electrónicos visualizados en el monitor de un osciloscopio
y registrados en una película de alta velocidad, obtuvo lo que
él llamó "oscilaciones" y "abstracciones
electrónicas".
La primer animación digital se produjo en 1963 por Edward E.
Zajac de los laboratorios Bell, quien realizó la simulación
animada de un satélite circundado la tierra.
Primer animación digital, Edward E. Zajac (Laboratorios Bell),
1963.
Pero fueron los científicos Frieder Nake, Georg Ness y Michael
Noll, dedicados a la investigación de las aplicaciones del nuevo
invento, quienes en 1965 proponen la idea del arte por computadora (Marchan,
1994). Entonces el campo de la gráfica digital era aún
muy reciente. Aunque ahora nos parezca difícil pensar en una
computadora sin interfaces gráficas, lo cierto es que en un principio
la interacción humana con este aparato se llevaba a cabo por
medios abstractos, a través de la introducción de datos
con tarjetas perforadas. La posibilidad de dibujar o manipular gráficos
no existió sino hasta 1959, cuando General Motors e IBM desarrollaron
el sistema DAC/1 (Design Augmented by Computers) (Hall, 1998), por medio
del cual era posible introducir una descripción digital de un
automóvil para después rotarlo y poderlo ver desde diferentes
ángulos.
DAC-1, primer sistema comercial de diseño asistido por computadora
(CAD system), creado por Don Hart y Ed Jacks de General Motors e IBM
respectivamente.
Pero el invento que realmente inicia el desarrollo de las gráficas
digitales como las conocemos hoy, lo concibió Ivan Sutherland,
un joven estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
En 1961, a los 23 años, Sutherland inicia una investigación
para obtener su doctorado. Ésta consistía en desarrollar
un sistema de interacción gráfica que permitiera la captura
y transformación de dibujos directamente sobre el monitor, utilizando
un lápiz óptico y un programa de manipulación de
objetos. Producto de esta tesis es el Sketchpad. Realizado completamente
en 1963, este sistema permitía grabar, mover, cambiar de tamaño,
contraer y expandir dibujos. El proyecto se llevó a cabo con
la enorme máquina TX-2 del Laboratorio Lincoln del Instituto
Tecnológico de Massachusetts, poderoso equipo para los estándares
de aquel tiempo: 320 kilobytes de memoria rápida, el doble de
las más grandes computadoras comerciales de entonces, el primer
sistema Xerox de impresión, cinta de papel para su programación
y un monitor monocromático de 9 pulgadas (Sun Microsystems, 1998).
Ivan Sutherland frente a la máquina TX-2 del Laboratorio Lincoln
del MIT.En 1965, Doug Engelbart, de los Laboratorios de Investigación
Stanford, desarrolla el mouse (Myers, 1998) que después se convertiría
en el más popular sistema de interacción gráfica.
En 1968, en la Join Computer Conference, realizada en el San Francisco
Civic Center, Engelbart demuestra algunos los usos del mouse que hoy
nos son tan conocidos. Su distribución comercial se inicia en
1982 (Polsson, 1999), cuando Mouse Systems lo lanza al mercado y Xerox
libera su modelo Star 8010 que incluye, aparte del mouse, una pantalla
de bitmap, un procesador de palabras WYSIWYG y una impresora láser.
Un año más tarde Apple Computer comercializa su modelo
Lisa, con mouse incluido, procesador 68000 a 5 MHz, 1 MB de RAM y monitor
blanco y negro de 12 pulgadas de 720 X 364 pixeles de resolución,
al precio de US$ 10 000.00. Ese mismo año, 1983, Time magazine,
elige ¡"Hombre del año" ! a la microcomputadora.
Los adelantos de los años sesenta posibilitan la exploración
del arte computarizado que, en un principio, sólo se circunscribía
a la gráfica; pero pronto se desarrollan diversas aplicaciones
hasta llegar a la realidad virtual y el internet, dignas encarnaciones
de las previsiones de Marinetti.
Las primeras aplicaciones en las artes visuales
Los primeros científicos que visualizan la posibilidad de utilizar
la computadora como medio para la producción de objetos artísticos,
lo hacen desde cierta ingenuidad. Partían de una idea tradicional
de arte, más acorde a los geometrismos, el op-art, el formalismo
y el expresionismo abstracto que a las nuevas tendencias conceptuales
que se habían desarrollado desde los años sesenta. Los
primeros dibujos computarizados con pretensiones estéticas exploran
estructuras geométricas complejas, módulos de repetición,
secuencias y movimientos aleatorios de objetos en el plano, pero sus
resultados a veces nos recuerdan al modesto espirógrafo. El mismo
Noll reconocía esta limitación. Así, en 1967 escribía
al respecto:
"Desgraciadamente los científicos e ingenieros suelen estar
demasiado familiarizados con los mecanismos internos de las computadoras,
y ese conocimiento tiende a inspirar unas ideas muy conservadoras sobre
las posibilidades de las computadoras en las artes." (Noll, 1967).
Michael Noll, Gaussian Quadratic (Bell Labs), 1963. Con este trabajo
inicia su serie de obras artísticas utilizando la computadora.
En 1965 se presenta en la galería Nieldlich de Stuttgart Computer-grafik,
la primera exposición de obras realizadas por computadora en
la que participan sobre todo científicos e ingenieros. Convocada
por la revista Computers and automation, la exposición buscaba
"
no las visualizaciones científicas y técnicas
más precisas, sino las estéticamente más impactantes
y bellas" (Ohlenschläger, 1997). Participan en esta exposición
Frieder Nake, Georg Ness y Michael Noll.
Pero es la exposición Cybernetic Serendipity realizada en 1968
la que marca el verdadero arranque del arte por computadora. La razón
es sencilla: mientras que en la exposición de 1965 los participantes
provenían casi en su totalidad de las áreas científica
y técnica, la de 1968, realizada en Londres por el Instituto
de Arte Contemporáneo, reúne sobre todo a artistas plásticos,
cineastas, músicos, arquitectos y poetas. Algunos de los participantes
de esta muestra continúan hoy día activos en el medio
artístico. Es el caso de Wen-Ying Tsai, graduado en 1953 en Ingeniería
Mecánica y Arte por la Universidad de Michigan, quien participó
en esa ocasión con sus esculturas cibernéticas y en 1991
ganó el Artec Grandprix en la Segunda Bienal Internacional en
Nagoya, Japón. Otro caso es el de Charles A. Csuri, quien ganó
en 1989 y 1990 premios en uno de los certámenes de mayor prestigio
en el mundo del arte digital: Ars Electronica, y participó en
la 42o. Bienal de Venezia. En 1968 una obra de Csuri Hummingbird fue
adquirida por el Museo de Arte Moderno de Nueva York para su colección
permanente.
Charles A. Csuri, Hummingbird, 1968
Hasta finales de los años setenta, la exploración de las
computadoras con fines artísticos se restringía a un pequeño
grupo que, por razones diversas, tenía acceso a este costoso
equipo, imposible de financiar por individuos e incluso difícil
de obtener para algunas instituciones. Pero el panorama cambió
al iniciarse los años ochenta.
Con el modelo Lisa de Apple, arranca la comercialización masiva
de la microcomputadora. Al mismo tiempo, el diseño de programas
cada vez más ergonómicos facilitan su uso y la hacen accesible
a gran cantidad de personas de los más diversos oficios. En 1983
Microsoft hace la primera demostración de su programa Land Manager
(nombre que cambiaría una vez que el mercadólogo Rowland
Hanson convence a Bill Gates de que sería mejor llamarle Windows),
un ambiente de trabajo que permite la interacción rápida
y fácil hasta para los más legos en cuestiones de programación
y lenguajes de máquina.
Durante la emisión del SuperBowl de 1984, aparece el primer comercial
televisivo de una computadora, se trataba de un anuncio de Apple Computer
(el costo de este promocional fue de 1.5 millones de dólares).
Así se habría verdaderamente el camino para su venta masiva
y, al mismo tiempo, el acceso a la comunidad artística interesada
en la exploración de nuevos medios. (Polsson, 1999).
Podríamos decir que los ochenta es el decenio de la verdadera
exploración de esta nueva tecnología por parte de los
artistas. En este periodo se desarrollan interfaces y periféricos
que amplían los horizontes de las aplicaciones no sólo
en las artes visuales, sino también en la música, la arquitectura
y los diseños. Se vuelven accesibles para un público amplio
las impresoras de matriz, láser y de color; aparecen tarjetas
gráficas como la EGA y la VGA que tienen la capacidad para desplegar
primero 16 colores, luego cientos, después miles y ahora millones.
En 1987 NewTek presenta el primer prototipo de la Video Toaster (Polsson,
1999), una tarjeta de video para la computadora Amiga capaz de realizar
edición y efectos especiales similares a los que podría
hacer un estudio profesional de TV, pero a un costo inferior a los 10
mil dólares. Es la época en que se inician los programas
que ahora son líderes en el mercado de la creación y manipulación
de gráficos: Adobe Ilustrator, Photoshop, ImageStudio, Freehand,
Corel Draw! (Polsson, 1999).
Para algunos se cumplía lo que los más optimistas visualizaban
a la manera de un sueño futurista.
"La gran capacidad técnica de la computadora liberará
tanto al artista como al no artista de la necesidad de poseer una sólida
capacidad técnica de los distintos medios. El factor de importancia
a la hora de determinar el valor artístico podrían ser
las ´ideas´ del artista y no su habilidad técnica
para manejar los medios. Cabe pensar en la aparición de un ´ciudadano-artista´
como el que imaginó Allon Schoener." (Noll, 1967: p. 9).
La realidad es que con todas esta maravillas tecnológicas, prácticamente
al alcance de la mano, surgió el verdadero problema para los
artistas: ¿qué hacer ahora con todo esto?
Del optimismo de los 80 a la realidad de los 90
La visión apologética ante el boom tecnológico
en la década de los ochenta respondía más a una
idea ingenua del arte, su práctica y su significado que a los
hechos. Así, se realizaron obras que en casi veinte años
no alteraron ningún precepto importante en el terreno artístico.
Las palabras de Noll (ver supra), quien provenía del terreno
científico y tecnológico, ilustran esta actitud, producto
de una visión poco informada de los verdaderos problemas del
arte. Noll tiene razón al ponderar a la idea sobre la habilidad
técnica; su ingenuidad consiste en pensar que antes de la computadora
esto era distinto. Aunque sólo citamos a este científico
pionero de las gráficas por computadora, este punto de vista
es arquetípico de una actitud generalizada desde los sesenta
hasta principios de los noventa, incluso en ambientes más cercanos
al terreno de las artes.
Pero la realidad era otra. Las microcomputadoras y sus dispositivos
periféricos, para aquellos que optaban por el incierto camino
de su exploración, representaban, más que una panacea,
un riesgo y una responsabilidad.
Como veremos en el siguiente capítulo la opción de asumir
a la computadora como una "herramienta" para hacer pintura,
dibujo o gráfica tradicional era tan fácil como errónea.
Sin embargo, ese es el camino por el que optaron al principio y
aún hoy muchos artistas plásticos que incursionaron
en el nuevo medio.