Victor Ortega

 

La Gráfica digital. Antecedentes


Por lo menos desde la aparición de la cámara fotográfica, se ha discutido de manera cíclica sobre la aplicación de las nuevas tecnologías al terreno de las artes y pareciera que hay una constante lucha entre los que rechazan los nuevos medios y aquellos que los asumen con un optimismo a veces desmedido. Ejemplo de esto último es la actitud de los futuristas ante la aparición del cine, el radio y la televisión; inventos que no sólo fueron recibidos con entusiasmo sino que, para algunos, marcaban el inicio de avances aún mayores. Marinetti esperaba después de la televisión, la llegada del "teletactismo" el "teleperfume" y el "telesabor" y anunciaba "…un arte nuevo que empieza donde acaba el teatro, el cine y la literatura."(Marinetti, 1986).
No exentas de ideologías, las actitudes frente a los nuevos medios se han visto siempre aderezadas por la peculiar idea que cada quien tiene sobre el arte y sus función social, así como por los temores de los artistas tradicionales que se defienden frente a un potencial enemigo. Vemos entonces cómo al principio, las discusiones sobre la fotografía se centraban en la ausencia o presencia de trabajo manual sobre el objeto, así como en su capacidad de reproducir los cánones de composición renacentista. Voces como la de Baudelaire reclamaban la falta de alma y espíritu del nuevo invento, mientras que entusiastas del nuevo procedimiento como el pintor Delaroche profetizaba la muerte inminente de la pintura. Por su parte, los fotógrafos trataban de defender al nuevo artefacto imitando la estética de la pintura en lugar de explorar sus nuevas posibilidades estéticas y expresivas, como sucedería después. Calmadas las pasiones y después de muchos años, se vio cómo la fotografía cambió radicalmente la sensibilidad visual de occidente no sólo por el desarrollo de su propio lenguaje, sino por su papel de catalizador en la revolución de la pintura que prefiguró el impresionismo y cristalizó con las vanguardias de principios del siglo XX.
"Sin duda la placa de los heliógrafos ha exaltado a la postre la paleta de los pintores, liquidando a corto plazo los pequeños oficios lucrativos del pincel. En 1850 la mayoría de retratistas profesionales están arruinados, como lo estarán en 1900 los cultivadores del paisaje de género por culpa de la tarjeta postal. Pero sin ese competidor capital, Cézanne nunca habría podido exclamar: ´Yo soy el primitivo de un nuevo arte´" (Debray, 1994: 227).
Ciento cincuenta años después, da la impresión de que la lección no fue aprendida y que, ahora con la computadora, es necesario repetir la discusión.
Los nuevos dispositivos y las artes visuales
En 1950 el artista y matemático Ben F. Laposky crea lo que se considerada la primer imagen gráfica realizada por medio de un artefacto electrónico. A través de la manipulación de impulsos electrónicos visualizados en el monitor de un osciloscopio y registrados en una película de alta velocidad, obtuvo lo que él llamó "oscilaciones" y "abstracciones electrónicas".
La primer animación digital se produjo en 1963 por Edward E. Zajac de los laboratorios Bell, quien realizó la simulación animada de un satélite circundado la tierra.

Primer animación digital, Edward E. Zajac (Laboratorios Bell), 1963.
Pero fueron los científicos Frieder Nake, Georg Ness y Michael Noll, dedicados a la investigación de las aplicaciones del nuevo invento, quienes en 1965 proponen la idea del arte por computadora (Marchan, 1994). Entonces el campo de la gráfica digital era aún muy reciente. Aunque ahora nos parezca difícil pensar en una computadora sin interfaces gráficas, lo cierto es que en un principio la interacción humana con este aparato se llevaba a cabo por medios abstractos, a través de la introducción de datos con tarjetas perforadas. La posibilidad de dibujar o manipular gráficos no existió sino hasta 1959, cuando General Motors e IBM desarrollaron el sistema DAC/1 (Design Augmented by Computers) (Hall, 1998), por medio del cual era posible introducir una descripción digital de un automóvil para después rotarlo y poderlo ver desde diferentes ángulos.

DAC-1, primer sistema comercial de diseño asistido por computadora (CAD system), creado por Don Hart y Ed Jacks de General Motors e IBM respectivamente.
Pero el invento que realmente inicia el desarrollo de las gráficas digitales como las conocemos hoy, lo concibió Ivan Sutherland, un joven estudiante del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
En 1961, a los 23 años, Sutherland inicia una investigación para obtener su doctorado. Ésta consistía en desarrollar un sistema de interacción gráfica que permitiera la captura y transformación de dibujos directamente sobre el monitor, utilizando un lápiz óptico y un programa de manipulación de objetos. Producto de esta tesis es el Sketchpad. Realizado completamente en 1963, este sistema permitía grabar, mover, cambiar de tamaño, contraer y expandir dibujos. El proyecto se llevó a cabo con la enorme máquina TX-2 del Laboratorio Lincoln del Instituto Tecnológico de Massachusetts, poderoso equipo para los estándares de aquel tiempo: 320 kilobytes de memoria rápida, el doble de las más grandes computadoras comerciales de entonces, el primer sistema Xerox de impresión, cinta de papel para su programación y un monitor monocromático de 9 pulgadas (Sun Microsystems, 1998).
Ivan Sutherland frente a la máquina TX-2 del Laboratorio Lincoln del MIT.En 1965, Doug Engelbart, de los Laboratorios de Investigación Stanford, desarrolla el mouse (Myers, 1998) que después se convertiría en el más popular sistema de interacción gráfica. En 1968, en la Join Computer Conference, realizada en el San Francisco Civic Center, Engelbart demuestra algunos los usos del mouse que hoy nos son tan conocidos. Su distribución comercial se inicia en 1982 (Polsson, 1999), cuando Mouse Systems lo lanza al mercado y Xerox libera su modelo Star 8010 que incluye, aparte del mouse, una pantalla de bitmap, un procesador de palabras WYSIWYG y una impresora láser. Un año más tarde Apple Computer comercializa su modelo Lisa, con mouse incluido, procesador 68000 a 5 MHz, 1 MB de RAM y monitor blanco y negro de 12 pulgadas de 720 X 364 pixeles de resolución, al precio de US$ 10 000.00. Ese mismo año, 1983, Time magazine, elige ¡"Hombre del año" ! a la microcomputadora.
Los adelantos de los años sesenta posibilitan la exploración del arte computarizado que, en un principio, sólo se circunscribía a la gráfica; pero pronto se desarrollan diversas aplicaciones hasta llegar a la realidad virtual y el internet, dignas encarnaciones de las previsiones de Marinetti.

Las primeras aplicaciones en las artes visuales
Los primeros científicos que visualizan la posibilidad de utilizar la computadora como medio para la producción de objetos artísticos, lo hacen desde cierta ingenuidad. Partían de una idea tradicional de arte, más acorde a los geometrismos, el op-art, el formalismo y el expresionismo abstracto que a las nuevas tendencias conceptuales que se habían desarrollado desde los años sesenta. Los primeros dibujos computarizados con pretensiones estéticas exploran estructuras geométricas complejas, módulos de repetición, secuencias y movimientos aleatorios de objetos en el plano, pero sus resultados a veces nos recuerdan al modesto espirógrafo. El mismo Noll reconocía esta limitación. Así, en 1967 escribía al respecto:
"Desgraciadamente los científicos e ingenieros suelen estar demasiado familiarizados con los mecanismos internos de las computadoras, y ese conocimiento tiende a inspirar unas ideas muy conservadoras sobre las posibilidades de las computadoras en las artes." (Noll, 1967).


Michael Noll, Gaussian Quadratic (Bell Labs), 1963. Con este trabajo inicia su serie de obras artísticas utilizando la computadora.
En 1965 se presenta en la galería Nieldlich de Stuttgart Computer-grafik, la primera exposición de obras realizadas por computadora en la que participan sobre todo científicos e ingenieros. Convocada por la revista Computers and automation, la exposición buscaba "…no las visualizaciones científicas y técnicas más precisas, sino las estéticamente más impactantes y bellas" (Ohlenschläger, 1997). Participan en esta exposición Frieder Nake, Georg Ness y Michael Noll.
Pero es la exposición Cybernetic Serendipity realizada en 1968 la que marca el verdadero arranque del arte por computadora. La razón es sencilla: mientras que en la exposición de 1965 los participantes provenían casi en su totalidad de las áreas científica y técnica, la de 1968, realizada en Londres por el Instituto de Arte Contemporáneo, reúne sobre todo a artistas plásticos, cineastas, músicos, arquitectos y poetas. Algunos de los participantes de esta muestra continúan hoy día activos en el medio artístico. Es el caso de Wen-Ying Tsai, graduado en 1953 en Ingeniería Mecánica y Arte por la Universidad de Michigan, quien participó en esa ocasión con sus esculturas cibernéticas y en 1991 ganó el Artec Grandprix en la Segunda Bienal Internacional en Nagoya, Japón. Otro caso es el de Charles A. Csuri, quien ganó en 1989 y 1990 premios en uno de los certámenes de mayor prestigio en el mundo del arte digital: Ars Electronica, y participó en la 42o. Bienal de Venezia. En 1968 una obra de Csuri Hummingbird fue adquirida por el Museo de Arte Moderno de Nueva York para su colección permanente.
Charles A. Csuri, Hummingbird, 1968
Hasta finales de los años setenta, la exploración de las computadoras con fines artísticos se restringía a un pequeño grupo que, por razones diversas, tenía acceso a este costoso equipo, imposible de financiar por individuos e incluso difícil de obtener para algunas instituciones. Pero el panorama cambió al iniciarse los años ochenta.
Con el modelo Lisa de Apple, arranca la comercialización masiva de la microcomputadora. Al mismo tiempo, el diseño de programas cada vez más ergonómicos facilitan su uso y la hacen accesible a gran cantidad de personas de los más diversos oficios. En 1983 Microsoft hace la primera demostración de su programa Land Manager (nombre que cambiaría una vez que el mercadólogo Rowland Hanson convence a Bill Gates de que sería mejor llamarle Windows), un ambiente de trabajo que permite la interacción rápida y fácil hasta para los más legos en cuestiones de programación y lenguajes de máquina.
Durante la emisión del SuperBowl de 1984, aparece el primer comercial televisivo de una computadora, se trataba de un anuncio de Apple Computer (el costo de este promocional fue de 1.5 millones de dólares). Así se habría verdaderamente el camino para su venta masiva y, al mismo tiempo, el acceso a la comunidad artística interesada en la exploración de nuevos medios. (Polsson, 1999).
Podríamos decir que los ochenta es el decenio de la verdadera exploración de esta nueva tecnología por parte de los artistas. En este periodo se desarrollan interfaces y periféricos que amplían los horizontes de las aplicaciones no sólo en las artes visuales, sino también en la música, la arquitectura y los diseños. Se vuelven accesibles para un público amplio las impresoras de matriz, láser y de color; aparecen tarjetas gráficas como la EGA y la VGA que tienen la capacidad para desplegar primero 16 colores, luego cientos, después miles y ahora millones. En 1987 NewTek presenta el primer prototipo de la Video Toaster (Polsson, 1999), una tarjeta de video para la computadora Amiga capaz de realizar edición y efectos especiales similares a los que podría hacer un estudio profesional de TV, pero a un costo inferior a los 10 mil dólares. Es la época en que se inician los programas que ahora son líderes en el mercado de la creación y manipulación de gráficos: Adobe Ilustrator, Photoshop, ImageStudio, Freehand, Corel Draw! (Polsson, 1999).
Para algunos se cumplía lo que los más optimistas visualizaban a la manera de un sueño futurista.
"La gran capacidad técnica de la computadora liberará tanto al artista como al no artista de la necesidad de poseer una sólida capacidad técnica de los distintos medios. El factor de importancia a la hora de determinar el valor artístico podrían ser las ´ideas´ del artista y no su habilidad técnica para manejar los medios. Cabe pensar en la aparición de un ´ciudadano-artista´ como el que imaginó Allon Schoener." (Noll, 1967: p. 9).
La realidad es que con todas esta maravillas tecnológicas, prácticamente al alcance de la mano, surgió el verdadero problema para los artistas: ¿qué hacer ahora con todo esto?

Del optimismo de los 80 a la realidad de los 90
La visión apologética ante el boom tecnológico en la década de los ochenta respondía más a una idea ingenua del arte, su práctica y su significado que a los hechos. Así, se realizaron obras que en casi veinte años no alteraron ningún precepto importante en el terreno artístico. Las palabras de Noll (ver supra), quien provenía del terreno científico y tecnológico, ilustran esta actitud, producto de una visión poco informada de los verdaderos problemas del arte. Noll tiene razón al ponderar a la idea sobre la habilidad técnica; su ingenuidad consiste en pensar que antes de la computadora esto era distinto. Aunque sólo citamos a este científico pionero de las gráficas por computadora, este punto de vista es arquetípico de una actitud generalizada desde los sesenta hasta principios de los noventa, incluso en ambientes más cercanos al terreno de las artes.
Pero la realidad era otra. Las microcomputadoras y sus dispositivos periféricos, para aquellos que optaban por el incierto camino de su exploración, representaban, más que una panacea, un riesgo y una responsabilidad.
Como veremos en el siguiente capítulo la opción de asumir a la computadora como una "herramienta" para hacer pintura, dibujo o gráfica tradicional era tan fácil como errónea. Sin embargo, ese es el camino por el que optaron al principio –y aún hoy– muchos artistas plásticos que incursionaron en el nuevo medio.