tania@correo.cnart.mx

Artista Visual, nace en México en 1968. A partir de 1989 realiza estudios en artes visuales en la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la U.N.A.M. Ha participado en diversas exposiciones tanto en México como en el extranjero entre las que destacan: Apéndices Binarios en el Centro Multimedia del CENART; Espalda con Espalda en el Centro Cultural San Ángel y Creación en Movimiento, beca Jóvenes Creadores Quinta Generación, en el Museo Carrillo Gil. Desde hace 7 años ha realizado diversos proyectos utilizando tecnología digital. Ha recibido reconocimientos como el Premio de Adquisición Encuentro Nacional de Arte Joven; Reconocimiento a la Creación Artística por la UNAM. Ha sido becaria del FONCA en el área de Jóvenes Creadores así como en el programa de Apoyo a Proyectos y Co-inversiones Culturales. En 1998 realizó una residencia en el Banff Centre for the Arts en Canadá. Actualmente es becaria de la fundación Rockefeller en el área de Multimedia.

Foro Nuevas tecnologías


Existen diversas visiones en relación con el uso de "nuevas tecnologías" en el arte. Para empezar deberíamos aclarar que todas las tecnologías fueron nuevas alguna vez, pero para acotar esta plática voy a referirme a los que ahora, temporalmente, son nuevos medios como la "tecnología digital interactiva". Hay quien ubica el origen del arte digital interactivo en la tradición de los discursos propios de las artes visuales, ocasionalmente hay quienes lo ubican en la música (lo cierto es que los músicos han estado más conscientes de que su trabajo depende de la tecnología por el uso de instrumentos tal vez porque la mayoría de éstos requieren de tecnología mas compleja que un pincel o un estique) y por otra parte hay quien lo ubica en la tradición de los mass media.

Yo apuesto, también temporalmente, a que el arte digital interactivo no es una tendencia que pueda como en un libro de historia del arte ubicarse después de una y antes de otra tendencia, el uso de la tecnología en el arte se ha dado desde siempre, quizá sea por esa razón que en un principio llevaban el mismo nombre: Tejné, por eso me parece un poco inútil tratar de rastrear el origen como tal del uso de los medios electrónicos en el arte.

Lo que sí me parece importante resaltar es la importancia de la relación entre las tendencias generadas después de la primera mitad del siglo XX y lo que actualmente conocemos como arte electrónico; especialmente aquellas tendencias que intentaron llevar al arte fuera del museo y la galería e integrarlo a la vida, además de recuperar de diversas formas la parte ritual del arte al recurrir a la interactividad y a la intervención por parte del espectador convertido de esta forma en usuario. Esta relación es más de tipo conceptual que cronológico o causal. Otra cosa que me parece importante es la fuerte tendencia de los artistas que utilizan como medio a las nuevas tecnologías de abordar el propio medio como su campo de reflexión, esto sí a lo mejor más adelante lo vamos a ver como una tendencia.


Consideremos al alfabeto, la escritura y desde luego la imprenta como tecnologías que han impactado la cultura de manera determinante en diferentes momentos (Mc Luhan habló mucho de esto). Consideremos también las tecnologías de locación y vigilancia, la clínica y el psicoanálisis (Foucault habló mucho de esto).Consideremos que el avance de la tecnología de la comunicación "ha oscilado entre los avances en la transmisión del sujeto (medios de transporte) y la transmisión del signo y presencia del sujeto (telecomunicaciones)", Marcos Novak.

Consideraciones sobre la tecnología digital
¿qué podríamos decir de las especificidades (digamos, técnicas) de la tecnología digital?

Simulación
A través de la interfaz (más adelante veremos interfaz) simula procesos de la "realidad" física para representar procesos lógico-numéricos.

Es procesual
La materia que lo constituye son precisamente procesos, en ese sentido, no es físico.

Constituye medios
Dicha materia es suceptible de ser editada para crear contenidos y así constituirse como un medio interactivo. (esto es algo que hay que discutir ¿el medio es el mensaje?; ¿los medios son neutrales?; ¿son los contenidos los que determinan el medio?).

Es virtual
A pesar de no ser físico se comunica con nuestros sentidos, nuestra conciencia y, con ayuda de nuestra voluntad, produce realidades alternas o virtuales.

Es transmisible
Es suceptible de ser transmitido por medios físicos como el cable, el aire o la fibra óptica.

 

Relación de las nuevas tecnologías con el pensamiento contemporáneo.

Iremos profundizando en esto a lo largo del curso pero para empezar podemos decir que algunos conceptos surgidos en el pensamiento contemporáneo convergen con procesos propios de la tecnología digital, ejemplos de dichos conceptos son, entre otros: la lectura nomádica; modelos filosóficos (o surgidos desde la filosofía) como el rizoma; el desplazamiento del concepto central de autor/sujeto hacia una función periférica dentro del sistema de la escritura/realidad; nuevos conceptos de género e identidad.

En lo que respecta al arte, el pensamiento contemporáneo y la tecnología, diría que es muy importante reflexionar sobre las tendencias filosóficas, estéticas y artísticas que surgen por un lado, después de la puesta entre comillas del concepto de verdad así cómo del alejamiento del concepto de lo original y lo único en la obra artística, además de las relaciones que esto pueda tener con la tecnología (que son muchas).
Como punto de partida para revisar tanto la "puesta entre comillas de la verdad" como sobre el asunto de lo "original" y "único" son importantes las visiones de Walter Benjamin (La obra de arte en la era de la reproducción mecánica), F. Nietszche (Sobre la verdad y la mentira en el sentido extramoral) por mencionar algunos.
Más tarde, en el pensamiento del SXX, sobre todo en algunos autores, se da un alejamiento de la metafísica (en el sentido de búsqueda de verdades últimas sobre todo en relación a los problemas del ser y las cosas) y un pronunciamiento por el concepto de verdad como construcción; otro elemento muy importante es el desplazamiento y transformación del concepto de sujeto (esto tiene una relación muy importante con lo que nos sucede como sujetos en la red por ejemplo) además de las diversas críticas a las clasificaciones, órdenes y discursos preminentemente occidentales.

En el arte el alejamiento con respecto a algunos de los "pilares" del arte tradicional o cuando menos de las formas tradicionales de analizar el arte: lo original, lo único y una aceptación/uso de la reproducción como parte de los procesos artísticos; más tarde la ruptura con el predominio del objeto artístico que es sustituido por un arte "desmaterializado" más interesado en la idea o en los procesos, entre otras muchas cosas.

También creo que es importante aquí aclarar que muchos de los procesos o estrategias que utilizamos en el arte electrónico fueron ya utilizados en algunas vanguardias o en el arte conceptual; no importa, creo que no estamos en un momento en que la novedad por la novedad deba ser importante, está bien retomar dichas estrategias por que a través del uso de la tecnología van a evidenciar otras cosas.


Arte y nuevas tecnologías

Algunas cualidades estéticas (si es que podemos seguir llamándoles así) del arte interactivo.
La experiencia
La prioridad de la experiencia: es cierto que la percepción de toda obra de arte implica una experiencia, sin embargo hablando de arte electrónico y específicamente de arte interactivo la experiencia es prioritaria en el proceso creativo y más tarde en la recepción que se convierte así en uso de la obra de arte.

La creación en función de la experiencia: esto implica un usuario en la pieza a diferencia de un espectador frente a ella (aquí habría que revisar las nociones de usuario de Brenda Laurel, Umberto Eco, de Roland Barthes junto con los posestructuralistas e incluso el concepto de agencia de Aristóteles).

Sintáxis
La sintaxis detrás de los objetos/obras (programación, comportamientos): dentro de un objeto electrónico (una imagen, un obj. tridimensional, un sitio web) hay un texto que tiene una función sintáctica (y esto me gustaría discutirlo para que nos quede más claro a mí y a ustedes). El texto detrás del texto (por ejemplo el hipertexto como un texto controlado por una serie de instrucciones de comportamiento, en este caso el HTML).

Comportamientos
Los diferentes tipos de comportamientos: algorítmicos, aleatorios, sistemas de variables: detrás de un objeto digital pueden haber comportamientos de diversos tipos, por ejemplo los aleatorios o los que están determinados por las decisiones del usuario (if, then). El énfasis aquí, es en que no sólo está el hecho del comportamiento mismo si no que éste no es necesariamente de un solo tipo.

Transmisión
La transmisibilidad: así como en cierto momento de la historia del arte fue determinante la aceptación/uso de la reproductibilidad y después ha sido ya parte de muchos procesos artísticos; la transmisibilidad ("del signo y presencia del sujeto", así como de la obra) como fenómeno hecho posible por los medios electrónicos (radio, T.V. y ahora las redes digitales) marca también un momento y determina una de las partes fundamentales de la obra de arte: el uso/recepción.


Interfaz
"El punto de contacto entre la información digital y la inteligencia humana."
"La piel de la Información."
Interfaz es un tema muy importante, la próxima vez vamos a hablar de esto, pero mientras eso pasa pueden revisar la investigación de Rebeca Sánchez para una tesis sobre Interfaz Gráfica (dirección).

Cuarta parte: Muestra de trabajo de arte electrónico
Para a muestra de trabajos escogimos a estos tres autores, las piezas de Rockeby y Laurel son de los primeros trabajos interactivos, pero deberían buscar en la red autores como: Lynn Hershman, Jeffrey Shaw, Monika Fleishmann….

Algunos pioneros

The Placeholder Brenda Laurel
http://www.interval.com/projects/placeholder/Hypertext/People/Brenda_Laurel_1.html


Teoría de la interactividad basada en el teatro, poética de Aristóteles.


Concepto de Agencia.


Rol, el papel del usuario.


A very nervous system David Rockeby
http://www.interlog.com/~drokeby/vns.html
http://www.235media.com/install/white_devil.html


El arte como sistema al grado que el mismo sistema se puede "usar" para otras piezas.


VNS como una interfaz "inalámbrica".


Si no hay usuario no hay obra.


Puppet Motel Laurie Anderson.


Laurie Anderson como pionera de el uso de la tecnología en el arte.

Algunos elementos aleatorios.