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En esta plática se introducirá a los Game Studies como una rama académica. Se expondrán brevemente sus orígenes, su desarrollo y los diferentes acercamientos que sigue la investigación del complejo fenómeno cultural del juego. Se abordará a los Game Studies como un campo de estudio multidisciplinario, centrándonos en el estudio de los juegos digitales y sus procesos de diseño y desarrollo. Finalmente se analizará la relevancia de los juegos digitales en el ámbito cultural y su potencial discursivo.
Dirigido a: público general, interesado en el desarrollo de videojuegos.
Organiza: Laboratorio de Realidad virtual y videojuegos
Participa: Eduardo Moyrón Candela
Fecha: jueves 25 de agosto
Hora: de 17:00 a 18:00 h
Lugar: transmisión en línea desde el perfil de Facebook del Centro Multimedia
Entrada libre
La presencia de la tecnología en la cotidianidad ha desdibujado y reconfigurado los límites entre cuerpo y dispositivo. Esta exposición muestra distintas prácticas que hacen relecturas del mundo, cuestionan los lenguajes existentes y reconocen una diversidad tecnológica contrahegemónica que atraviesa el cuerpo, los espacios habitados y el tiempo. Mediante performances híbridos, instalaciones interactivas y generación de esquemas, se plantea la idea de dispositivo entendida como una red que amalgama sujeto, objeto y sociedad, dentro de la cual existe una relación interconectada y recíproca entre dichos factores.
Dirigido a: público general, mayor de edad, con interés en el arte y la tecnología.
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Las personas que participen en este taller aprenderán desde cero a utilizar las herramientas para crear Motion Graphics, a través de lecciones prácticas y sencillas para el diseño de animaciones.
Dirigido a: estudiantes, artistas y personas interesadas en la elaboración de piezas audiovisuales.
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A partir de la reflexión sobre la transmisión en vivo de fragmentos de la vida cotidiana, esta pieza describe la experiencia de habitar un cuerpo conectado a través de la investigación sobre la construcción de hábitos corporales en entornos sociales digitales.
La pieza está compuesta por un sistema híbrido ubicado en dos espacios geográficos (Ciudad de México y Barcelona), vinculados por una página web y el cuerpo de la propia artista, con la cual es posible interactuar a través de mensajes alojados en un chat y reacciones que se transforman en vibraciones en circuitos electrónicos sobre la piel.
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Mediante el uso de algoritmos de Inteligencia Artificial, La Casa de la 11: ficciones y extrusiones, instalación multimedia interactiva, genera narrativas audiovisuales que retoman memorias colectivas, archivos y tradiciones orales.
El proyecto nace en el contexto de la pandemia, producto de la creación de avatares virtuales creados por la colaboración remota entre Laura Luna Castillo, artista multimedia y Anaid Bohor, actriz y productora.
Casa 11 existe en un espacio liminal, entre las ficciones y realidades, lo público y lo privado, un espacio creado por el entretejido de nuevas tecnologías y técnicas de escaneo tridimensional con las cuales se generan entidades virtuales que se desempeñan como anfitriones y cuentacuentos fragmentados.
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Mediante actividades participativas, diseñadas para realizarse en el contexto de un trabajo de oficina, se recopilaron las narraciones de las rutinas de múltiples oficinistas de la Ciudad de México.
Estas dinámicas fueron planteadas como una analogía a las capacitaciones y sesiones de integración social, en un intento de crear una contraposición entre las experiencias personales cotidianas, con las exigencias de los sistemas burocráticos, y las estructuras de control de tiempo y espacio con las que habitamos cada día.
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¿Es posible cambiar al mundo? La creciente presencia de las tecnologías en distintos aspectos de nuestras vidas continúa transformando la concepción que tenemos sobre la realidad. Los límites entre conceptos que se consideraban antagónicos, paulatinamente se vuelven difusos. Las fronteras entre público y privado, físico y virtual, cuerpo y máquina han sido reconfiguradas.
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El Dr. Priani Saisó, filósofo, editor y humanista digital, nos acompaña en esta sesión para hablar sobre el proyecto dedicado a los textos impresos y los manuscritos editados en la Nueva España del siglo XVII. Este proyecto busca reconocer la importancia de estos objetos en el arte a través de la publicación de ediciones críticas.
Dirigido a: público general, mayor de edad, interesado en la reflexión sobre el archivo.
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Esta serie de conversaciones tienen el objetivo de analizar el impacto provocado por la pandemia y el encierro en los procesos creativos y personales de las personas invitadas. Las entrevistas partirán de reflexiones generadas desde el Laboratorio de Gráfica Digital en torno al arte, la industria y la cultura entendida como toda creación humana.
Para la séptima emisión de estas pláticas, tendremos como invitada a la doctora Oweena Fogarty, quien nos hablará sobre el realineamiento de los usos y abusos del poder biopolítico. Con la pandemia como pretexto, la biopolítica ha orillado al ser humano a perder contacto con sus características primigenias y esenciales. Byung-Chul Han, entre otros pensadores, lo denomina como un “capitalismo de datos”, en el que la humanidad digitalizada que se explota a sí misma, persiguiendo la felicidad a través del consumo.
Dirigido a: público general, mayor de edad, con interés en el arte, la tecnología y sus posibilidades.
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El auge y popularización del Internet de las Cosas hace cada vez más necesaria la creación de proyectos físicos y virtuales que permitan al usuario tener contacto a través de internet.
Con este taller, se pretende introducir a las personas participantes en el uso de Node-Red, una herramienta que permite el desarrollo de proyectos que involucren al Internet de las Cosas (IoT). Mediante bloques de flujo se facilitará el proceso de programación de la tarjeta de desarrollo ESP32.
Dirigido a: personas de 18 años en adelante con interés en la práctica electrónica y la programación de sistemas.
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