>
CONVOCATORIA 2010
Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios
Sitio web 2010
CATEGORÍA INVESTIGACIÓN
Resonancias glocales y zonas de creación
Adriana Cadena Roa, Rosario Eugenia Mata Hernández
Resonancias glocales y zonas de creación tiene como objetivo conocer, desde una perspectiva antropológica, las formas en que los artistas, radicados en la ciudad de Tijuana, B.C., insertan sus prácticas, obras y contenidos en los flujos globales de comunicación, gracias a la apertura de la información que nos ofrece Internet. En este sentido, se trata de investigar los usos y apropiaciones de la tecnología en el entorno creativo, desde la perspectiva de los agentes culturales activos del escenario artístico tijuanense, que en un mundo cada vez más interconectado utiliza los medios digitales como principal vehículo de difusión. Al mismo tiempo, nos proponemos indagar cómo influyen dichas resonancias globales en la esfera social, en cuanto a la difusión de artistas emergentes y sus obras.
Disgregación literaria en nuevas tecnologías: lo liminar del autor / narrador / personaje / lector / usuario en videojuegos de acción como narrativa digital
Gonzalo Soltero
Lo digital vuelve la literatura algo cada vez más liminar: hay una clara disgregación de lo literario en varios aspectos, que van de las características formales de las historias a los medios utilizados para contarlas. Entre las consignas principales de la búsqueda estética literaria destacan el cuestionamiento del autor y las graduaciones en la perspectiva narrativa. Se ha llegado a afirmar que el futuro de la narrativa radica en los juegos de video. Este proyecto investigará qué tanto han contribuido los videojuegos de acción en primera persona para avanzar sobre lo liminar del autor / narrador / personaje / lector / usuario.
Bioarte: el uso de elementos vivos y material biológico en el arte
Edith Medina
Investigación que parte de la premisa del uso de material orgánico y biológico en el arte, asimismo aborda las nuevas relaciones establecidas entre el arte y la ciencia que han transformado los formatos y conceptos de presentación que hasta el momento se habían desarrollado en el campo artístico.
El material orgánico se convierte en la herramienta creadora del artista, desde mariposas, plantas, genes, ADN hasta piel humana. Laboratorios, biorreactores, tubos de ensayo se utilizan para crear obras, modificando procesos históricos, políticos y culturales. Asimismo dicho diálogo exhibe el reflejo del interés puesto en la actualidad en las ciencias de la vida y la influencia que éstas ejercen en la cultura y el arte.
Representaciones del placer, placeres de la representación. Tecnología, voyeurismo y espectralidad en la visualidad contemporánea
Fabián Giménez Gatto
La noción de espectralidad puede convertirse en un concepto bastante sugerente al momento de problematizar ciertas formas y prácticas cercanas a la pornografía que emergen al interior del discurso artístico contemporáneo. La investigación analizará algunas de sus manifestaciones más interesantes, presentes en una serie de obras que prefiguran un nuevo entramado, un nuevo texto pornogramático, tejido ya no en el universo letrado de la literatura erótica, sino en el universo post-letrado de la visualidad tecnológica. Roland Barthes definió alguna vez el erotismo como una “pornografía alterada, fisurada.” Probablemente, lo pospornográfico se convierta en el nuevo erotismo, no entendido como un revival de los viejos códigos de la representación erótica, sino de una deconstrucción tecnológica del dispositivo pornográfico tal como hoy lo conocemos.
Tecnologías digitales: un nuevo horizonte para la danza
Hayde Lachino
Las nuevas tecnologías han modificado sustancialmente las nociones de cuerpo, espacio, tiempo y movimiento, lo que ha provocado el surgimiento de formas dancísticas inéditas con prácticas y estéticas diversas; ello la está llevando a romper con los paradigmas heredados de la Modernidad, no sólo en lo referente al cuerpo, sino también en la forma en que los elementos constitutivos de una pieza coreográfica hoy se articulan.
En el ensayo se propone el término "metadanza" para definir esas formas emergentes que poco tienen que ver con las concepciones tradicionales bajo las cuales se ha construido la historia de este arte en occidente y para ir en busca de generalizaciones explicativas de los diversos fenómenos y transformaciones que se producen en la danza a partir del encuentro con la tecnología.
Del medio a la mediación y de la comunicación a la comunidad: sobre arte contemporáneo, lenguaje y tecnología
Proyecto ARMACA
El presente proyecto busca abordar la conjunción problemática de lenguaje y tecnología en el arte mediático, y el arte y la poesía sonoros. A partir de una diversidad de perspectivas, busca reflexionar sobre los siguientes puntos clave: el concepto de "medio" en la era de la informática y la teletecnología, la politización de las artes mediáticas (comunidad, ciudadanía y memoria en la globalización), y la escucha y la voz en el arte y la poesía sonoros contemporáneas. Se examinarán ejemplos recientes de artes visuales y sonoras en México, a partir de escritos de teóricos como Jacques Derrida, Bernard Stiegler, Jean-Luc Nancy, Don Ihde, y Mladen Dolar.
Video y pasividad después de lo sublime: fabulaciones del video arte a partir del proyecto estético de Maurice Blanchot
Mónica Espinosa
Investigar la pasividad como un planteamiento estético (Maurice Blanchot) y un recurso artístico poco utilizado en algunos estudios de caso de videoarte, hasta ahora poco considerado y estudiado. Señalando a su vez el llamado “tecnorromantismo”, que es el llamado a la poética a través de los nuevos medios (en este caso, el video) contrapuesta a la idea de la tecnoilustración: el medio por el medio mismo.
Entre muchas otras cosas más, el arte también es pensamiento; desde este acercamiento, que no es del todo concluyente ni absoluto, se pone de manifiesto otra circunstancia de pensamiento actual que le compete al encuentro entre arte y tecnología, así como una propuesta alternativa al desarrollo de la información y la producción.
CATEGORÍA PRODUCCIÓN
Deep Tought V2-Artificial Entropic System
DreamAddictive
Deep Tought V2 – Artificial Entropic System utiliza los modelos informáticos de organización de datos a partir de
tags y categorías, para la realización de una entidad de inteligencia artificial construida a partir de un sistema de computación física. El sistema interactúa por medio del análisis de voz y reconocimiento de palabras, lo que le permite responder a cuestionamientos generados por el usuario humano, a través de citas y residuos conceptuales obtenidos de distintos API provenientes de sistemas de
microblogging.
La entidad-máquina emula al
Fortune teller futurista, el cual rige su respuesta por la rigurosa lógica informática, cuantificando posibilidades a la velocidad de la luz, para responder de una forma aleatoria casi orgánica.
Toda solución en la poesía de Internet
trybal
La intención del proyecto es contribuir a la formación de una base de datos que se sustrae de unos carteles pegados en el valle de Toluca, Estado de México, con las leyendas “todo lo que usted ha deseado gratis”, “todo lo que usted quería saber sobre el sexo”, “cómo vivir seguro en una ciudad violenta” y “qué hacer para combatir el estrés” además llevarán un link a una página web (www.solucion.com) donde la gente no encontrará directamente una respuesta a lo que busca, sino un poema; de algún modo la solución, recurrirá a la poesía de dominio público, hallada en Internet. Así el título del proyecto, aunque parece metáfora, se hace literal.
Ecos para locaciones olvidadas
Hugo Solís
Ecos para locaciones olvidadas es un proyecto que busca redescubrir el potencial sonoro de lugares y recintos viejos o abandonados, como casas antiguas, bodegas, iglesias y construcciones o arquitecturas en ruinas. Los lugares seleccionados serán intervenidos con una serie de dispositivos inalámbricos capaces de producir sonidos a través de bocinas y por medio de solenoides y motores percutores. El conjunto de estos dispositivos crea una red inalámbrica que, controlada desde una computadora portátil, permite explorar la topología sonora particular de cada lugar y producir experiencias acústicas “plurifocales” de manera sencilla.
Fantôme: para una orquesta virtual con un enfoque desde la algorítmica.
Antena MusicLab
La intención del proyecto es escribir un programa capaz de crear e interpretar la obra
Fantôme, del compositor italiano Angelo Sturiale. Pieza orquestal de 87 ejecutantes.
Se utilizará un API para JAVA llamado JMSL (Java Music Specification Language) que, además de facilitar la escritura musical y algorítmica, conectará las instrucciones del programa con muestras de instrumentos orquestales.
La naturaleza de
Fantôme implica la sucesiva derivación de algoritmos. La microestructura sonora varía, mientras la macroestructura está claramente definida en la partitura. Se busca dotar al programa con capacidad para hacer elecciones inteligentes conforme avance la obra.
El objetivo también es generar posibilidades de investigación en ciencias computacionales y teoría de grafos.
SERVO
Mundo
El proyecto
SERVO está basado en el uso de la tecnología de radiocontrol. Esto significa que se utilizarán ondas de radio para gobernar a distancia un artefacto volador diseñado por este mismo artista.
Esta aeronave de radiocontrol será utilizada para realizar una acción en el asta de la bandera nacional del zócalo de la ciudad de México.
El radiocontrol es una parte importante dentro de la estructura conceptual del proyecto. No es un artefacto electrónico con voluntad propia, es una extensión del sujeto que lo domina a distancia. Ejercer el poder de controlar la máquina para llevar acabo una acción determinada sobre un sitio específico.
centraldeabastos.org
Ana Gómez
El proyecto consiste en la creación del sitio web
centraldeabastos.org, en el que se registrará información sobre tres
ciberacciones:
Ratas por el derecho a decidir,
Tamagochi instantáneo y
Mazorca mecánica. Éstas, además de fomentar la participación ciudadana, informan y denuncian diversas consecuencias de la industrialización de la comida.
Ratas por el derecho a decidir es una manifestación virtual de ratas en contra del maíz transgénico Mon863. La acción invita a ser una rata y sumarse a esta manifestación.
Tamagochi instantáneo es un juego virtual en el que el usuario tiene que alimentar a un niño sólo con comida chatarra y, conforme avanza el juego, se pueden observar los efectos de dicha dieta.
Mazorca mecánica parte de que el usuario fabrique con maíz; el objetivo es que mientras produce, el jugador comprenda que el maíz es la base de gran cantidad de productos.
Hermenéutica algorítmica: distorsión cartográfica de la realidad
realitat
A través de diversos algoritmos o códigos generativos, la máquina ejecutará una lectura personal de cada imagen o video; el resultado será una especie de nueva cartografía visual y acústica, es decir, una hermenéutica algorítmica.
Al terminar este proceso, se habrán obtenido múltiples perspectivas a partir de la lectura de un objeto específico, con principios diferentes a los previstos. Si concebimos la imagen como información, podremos poner en práctica un proceso distinto, no convencional de traducción (
parsing), del mismo modo en que la energía metabólica puede transformarse en mecánica o térmica. Todo depende de los criterios a partir de los cuales se obtienen nuevas estrategias y cartografías.
El proyecto culminará con una instalación/exposición con diversos algoritmos en video, e impresiones de objetos en dos y tres dimensiones.
AZUL
Vivian Cruz
Obra fundada en la interacción de video, medios electrónicos y escénicos. El objetivo es proponer una reflexión en el espectador acerca del mundo que hemos creado, en un plano en el que se confunden los límites entre el mundo real y el virtual, donde la información más diversa se conecta de forma inmediata y los límites temporales y espaciales rebasan el entendimiento.
En esta obra, un personaje inicia un viaje virtual a través de la red por el laberíntico y múltiple significado de la palabra “azul”. Es un ejercicio creativo que parte del concepto y el símbolo para crear cuadros dancísticos, en los que la composición de las imágenes, el espacio y las acciones revelarán un mundo afectado por la información aleatoria respecto a los diversos significados de la palabra.
.namklaw [M.M.W.D.V.]
dyan pritamo aka arthur henry fork
.namklaw / M.M.W.D.V (mecanismo multi
walkman de vestir) es un proyecto de
sound-couture-art en el que el concepto del reproductor portable, la composición, la espacialización sonora y la confección de prendas de vestir se funden para dar paso a una multi-instalación portable inter-media, que confronta, concilia e integra todos estos ámbitos en una pieza que busca repensar el concepto del dispositivo de audio portable, utilizando varios reproductores de casete para dar vida a una composición sonora multicanal.
Insecto tejedor de música
Ernesto Morales
La propuesta es un libro de artista sonoro, una especie de caja musical compuesta por un mismo texto expresado por tres medios completamente diferentes:
1.- Un texto olvidado en un café Internet.
2.- Una serie de imágenes, mezcla entre dibujo y medios digitales, los cuales servirán como partituras que al pasar por un dispositivo analógico (hand cracker) se obtengan sonidos.
3.- Dichos sonidos serán la base para la tercera etapa de grabación con un dispositivo digital para después editar y realizar el mismo texto de manera sonora.
De tal manera el libro constará de un documento escrito, varios documentos gráficos y un documento sonoro que se activará cada que se abra la caja contenedora.
The Chingon of Figther
Fershow Escárcega
El proyecto consiste en la producción de un video, en el que se pretende comparar y discutir las problemáticas socioculturales de la ciudad de México en comparación con la iconografía de los videojuegos denominados “de lucha”.
Inspirado en los videojuegos Street Figther o The King of figther, se hará un video-performance, en el que se ocuparán espacios urbanos y se colocarán personajes que simularán una batalla, no se trata de contender en vivo, sino sólo de una pelea simbólica.
Luchas de género, poder y clase social son algunas de las problemáticas que se exagerarán –por medio de disfraces, animación, entre otras– para exponer lo que de otro modo parece irse hegemonizando con la vida de la metrópoli.
tiempo inmóvil
Ale de la Puente
tiempo inmóvil es una instalación multimedia que explora la relatividad del tiempo en el espacio, alterando su percepción a través de la máquina y del movimiento del espectador en el espacio. El espectador tendrá la posibilidad de observar la instalación desde el interior del círculo y desde el exterior rodeando la obra. Cada proyector permite ver lo que pasa antes y después de las proyecciones a su lado. No existe un solo presente.
Estructuras emergentes
Juan José Herrera
El objetivo de este proyecto es explorar el sentido estético de la imagen videográfica, producida mediante el registro de acciones e intervenciones y que sirvan de contexto para el desarrollo de puestas en escena en lugares específicos.
Utilizando artículos electrónicos de medio uso, la intención es formar estructuras en sitios urbanos o rurales, apartados o aislados como talleres, azoteas, estacionamientos, lotes baldíos, etcétera, generando una interacción con sujetos o personajes.
En una sociedad transformada por lo digital, este proyecto buscará suscitar la representación de acciones como el trabajo, el ocio, la solidaridad, el diálogo, entre otras, en videos de alta definición.
El objetivo se centra en producir una serie de trabajos, en que varios voluntarios que funjan como actores productores de una interacción ser humano-máquina.
Vigilantes
Benjamín AlcántaraA partir de la documentación visual del trabajo cotidiano realizado por los vigilantes de sala en instituciones culturales con especial énfasis en los museos de arte contemporáneo.
Es una instalación de videoarte a cuatro canales para ser proyectados en una sala de cuatro paredes.
Se intenta propiciar la reflexión sobre el trabajo en el mundo del arte contemporáneo, los discursos que actualmente operan en estos espacios, como sistema de intercambio de signos, y la interacción que pueda existir entre los vigilantes y las obras expuestas.
También se busca propiciar la crítica al interior del museo, mediante el uso tautológico de la imagen. El museo dentro del museo, un juego de espejos que provoque el cuestionamiento y reflexión sobre los tiempos y formas del trabajo de los vigilantes.
ESQUEMÁTICOS: gráficas expandidas funcionales
Amor Muñoz
El proyecto consiste en la realización de dibujos expandidos de gran formato, utilizando y yuxtaponiendo recursos manuales como el textil y el electrónico. Se busca el uso de imaginarios electrónicos, como "los esquemáticos", ya que son un referente histórico, global y funcional del desarrollo tecnólogico contemporáneo. Resulta interesante vincular la abstración del dibujo técnico asociado a la tecnología funcional, planteando tanto formalidades estéticas como procesuales que activen el imaginario colectivo.
La propuesta consiste en cinco esquemas de circuitos electrónicos bordados. Mediante un discurso estético conceptual se plantea conjugar, tanto la representación simbólica como la funcional. Mediante el uso de hilo conductor, serán incluidos los componentes electrónicos correspondientes, y estarán interconectados, dando funcionalidad al sistema.
Kilovatio timeline
Marcela Armas
Kilovatio timeline es un proyecto basado en la creación de un display de bulbos (tubos de vacío) modificados con filamentos calefactores; de esta manera se crearán dibujos de contorno en miniatura en el interior de los propios bulbos, para generar secuencias animadas.
Kilovatio timeline busca explotar las posibilidades significantes del bulbo, -como tecnología fuera de circulación comercial-, así como su órgano calefactor: el filamento metálico. Este dispositivo despliega una serie de secuencias animadas relativas al impacto ambiental, derivado del uso de energías fósiles y al movimiento vertiginoso de la sociedad actual.
Dispositivo autocrítico dotado de un medidor de luz, que registra el propio consumo energético que le permite desplegar sus animaciones, monitoreando su propia huella ambiental. El proyecto también plantea la creación de hojas de datos (
data sheet) de las nuevas versiones de bulbos que fueron producto de la modificación.
Sismo_lógico
Santiago Itzcoatl
Se trata de una estructura geodésica teselada modularmente, que actúa como un instrumento sonoro electrónico omnidireccional que responde en tiempo real a la actividad sísmica global procesando datos de Internet.
Se compone de módulos acústicos que funcionarán como canales sonoros independientes, además de generar luz propia con una modulación en relación con los eventos sismológicos.
La respuesta proviene de un algoritmo que detona picos de respuesta en tiempo real, ubicándolos en correspondencia geográfica, detonando una reacción en cadena sonora y lumínica que se desvanece afectando las celdas aledañas.
Los datos utilizados provienen principalmente de USGS_Earthquake, que actualiza sismos aproximadamente entre cada cinco y diez minutos, durante todo el día. Estos datos son obtenidos directamente desde un microcontrolador hacia la matriz de módulos.
Así en contra de una representación didáctica, el procesamiento queda encapsulado dentro del objeto y sólo se deja ver como un patrón de pensamiento rítmico y cambiante.
Ápeiron
Arango-Martínez Franco
Proyecto videográfico y escénico multimedia con varias cámaras, proyectores, micas ópticas, micrófonos, distintos tipos de iluminación y programación interactiva.
Los cuerpos de dos bailarines serán cubiertos totalmente con lupas flexibles, lo cual ocasionará que se distorsione y fragmente su presencia hacia el espectador. La disgregación de imágenes y sonidos en escena serán acentuados por efectos lumínicos y de audio.
Varias cámaras colocadas en distintas partes del cuerpo lo muestran a sí mismo desde diferentes puntos de vista y en proyección simultánea alrededor de la escena con manejo de edición a diversos tiempos.
La producción de un video complementa el proyecto.
Interface de tres bandas
Taniel Morales
El proyecto consiste en la construcción de dos mesas de control (mesa de carambola y mesa de aire) con 72 sensores cada una.
Al usar cada mesa, mediante una computadora, se producen diferentes efectos sonoros, visuales y lingüísticos.
Creación de al menos cinco objetos que intervengan la mesa de aire para producir rutas caóticas en las fichas que viajen en ella. De manera paralela se generarán piezas de software que puedan usarse en las mesas; el mismo explorará diferentes estrategias: música aleatoria, arte sonoro autoreferencial, escritura automática y exploración de permutaciones.