Secretaria de Cultura

 


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Actividades


conferencia-concierto

Conferencia - Concierto > La poética del sonido

Participa: Iracema de Andrade + ver bio

En la plática-concierto "El violoncelo en el universo de los sonidos electroacústicos", Iracema de Andrade abordará diversas obras representativas del repertorio mixto de autores como Barry Truax, Rodrigo Sigal, Judith Shatin y Jávier Álvarez, entre otros, y hablará sobre la utilización del instrumento acústico dentro de un marco referencial electroacústico y sobre las sonoridades resultantes de dicha interacción. Esta actividad está dirigida tanto a público especializado como a público en general.

Programa:
- Rodrigo Sigal (México, 1970)
Vida Lunar (2006), para violoncello, sonidos electroacústicos y video.
Duración: 8'

- Judith Shatin (E.U.A., 1949)
For the Birds (2013), para violoncello y sonidos electroacústicos.
Duración: 15'

- Gonzalo Macías (México, 1958),
Rompiendo el Aire Quieto* (2010), para violoncello y sonidos electroacústicos.
Duración: 8'

- Barry Truax (Canadá, 1947),
Wings of Fire (1996), para violoncello, sonidos electroacústicos en soporte fijo.
Duración: 15'

- Javier Álvarez, (1956, México)
I. Le Repas du Serpent (2004), música para un cortometraje anónimo de la Enciclopedia Gaumont, 1908.
II. Retour a la Raison (2004), música para un cortometraje de Man Ray, 1923, para violoncello, sonidos electroacústicos y video.
Duración: 10'

*Obra dedicada a Iracema de Andrade 

Fecha: 30 de junio de 2016, 17:30 a 19:30 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado


DISEÑANDO EL FUTURO

Foros. Diseñando el futuro > Código limpio para programación

Participa: Alitet Sánchez (México) + ver bio


Alitet Sánchez (México) Ingeniero en computación por la unam y maestro por la Universidad de Hull, Reino Unido. Cuenta con experiencia en programación para medios, especialmente audio y videojuegos. Ha trabajado como programador en México y el extranjero en lugares como UNAM (2003), nGWiSE (2008), KitMaker (2008), Sabarasa (2009), Gameloft (2012) y Delta Engine GmBH (2013); también ha sido profesor en la la UAM (2011). Su experiencia le ha permitido reconocer prácticas de calidad en el rubro de la programación, las cuales ha promovido tanto en empresas como en instituciones educativas. Conoce bien el estado de la industria de la programación en México y las herramientas que se emplean. Actualmente es profesor de asignatura en sae Institute y desarrollador en Soft Grade.

Retomando la definición de legibilidad: Que puede ser leído por su claridad o interés, es que se plantea el siguiente Foro Diseñando el Futuro > Código limpio para programación intentará hacernos reflexionar sobre la refactorización para generar un código flexible, escalable y sustentable. El desarrollador habrá de entender que el diseño de la aplicación debe basarse en los casos de uso y éste se deberá ver reflejado en el código fuente. Siguiendo el principio de responsabilidad única cada componente, clase o función deberán tener solo una razón para existir. Lo más importante es que toda esta filosofía debe aplicarse sobre el código ya escrito. Siempre se debe cerciorar que el código esté funcionando.

Fecha: 29 de junio de 2016, de 17 a 18 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado


Charla Leiva

Charla LEIVA > On Videogame Histories and Historiography: Movements, Moments and Modifcations

Participa: Skot Deeming (Canadá) + ver bio


Skot Deeming (Canadá, 1975) Artista interdisciplinario, curador e investigador también conocido como mrghosty. Actualmente, cursa el doctorado en el Programa Individualizado en Humanidades de la Universidad Concordia. Como curador de arte de nuevos medios y de juegos en galerías, así como, de new arcade e investigador en TAG lab aprovecha la riqueza de experiencias y conocimientos al investigar las intersecciones entre las culturas gamer y hacker, y las prácticas con nuevos medios. Estas investigaciones adoptan muchas formas: textos académicos, lugares de juego, exhibiciones, presentaciones audiovisuales en vivo, instalaciones, composiciones de audio, entre otras. Es uno de los dos miembros de Team Vector y cocurador del Vector Festival of Games + New Media, en Toronto. Entre sus intereses encontramos los nuevos medios y la historiografía de la curaduría, las tecnologías perdidas y olvidadas, y las culturas DIY. Sus proyectos actuales exploran el espiritualismo y la tecnología de la época victoriana, la tecnología embrujada y la electrónica DIY.


Con el estudio de los videojuegos, ahora firmemente afianzado en la academia, se ha trabajado mucho en fomentar el pensamiento a través de cuestiones críticas en la historia del medio. Sin embargo, a pesar de los múltiples modos y métodos de hacer historia de los videojuegos, gran parte de la literatura que examina la historia de los juegos está a menudo plagada de narrativas duplicadas, así como de discursos de innovación tecnológica, revolución y espíritu empresarial; causando que gran parte de los estudios en la historia de este medio no sea diferente a las historias vernáculas que ya se han escrito antes sobre el mismo.

¿Cómo podemos investigar críticamente la historia del medio? ¿Cómo los eruditos desmantelan estas trayectorias narrativas para descubrir preocupaciones historiográficas subyacentes que deben ser abordadas? ¿Cuáles son las múltiples valencias y trayectorias de la historia de los videojuegos y cómo contribuyen a las preguntas más grandes de la pedagogía y la producción de conocimiento? Y quizá lo más importante, ¿Qué dejamos fuera?

Esta presentación se centrará en los diversos acercamientos a la historia del juego que se han llevado a cabo por la academia, así como a las historias vernáculas escritas por aquellos que están fuera del medio tradicional de estudios. Al examinar los juegos como historia industrial, historias de fans, historias del jugador, historias del arte y más, esta conferencia se centrará en preocupaciones historiográficas más amplias de cómo los videojuegos se han escrito, reescrito, investigado e irrumpido, como un medio para discutir las posibles metodologías, perspectivas y trayectorias alternativas.

Fecha: 23 de junio de 2016, de 17:00 a 18:30 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado


EDGES ALFA/MU

Ciclo de conciertos > EDGES Alfa/Mu 

Participan: Alfa/Mu + ver bio

EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes.

En esta ocasión participa el colectivo Alfa/Mu quienes mediante proyecciones y musicalización en tiempo real evocarán la memoria y el olvido.

Fecha: 16 de junio de 2016, de 19 a 20 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado


Lectura Comentada

Charlas académicas > Conversatorio sobre Escritura no-creativa: la gestión del lenguaje en la era digital de Kenneth Goldsmith

Participan: Mónica Nepote, Roberto Cruz Arzabal, Cinthya García Leyva y Nadia Cortés + ver bio

El libro Escritura no-creativa: la gestión del lenguaje en la era digital ha supuesto un punto de partida importante para la discusión de otras formas de escritura basadas en la recontextualización de textos más que en los valores de la creación original y la inspiración. Siguiendo las reflexiones de "genio no original" de Marjorie Perloff, Kenneth Goldsmith realiza una serie de ensayos en donde explora la escritura como apropiación, dentro de la cual el plagio cobra un sentido diferente. Una nueva economía interna del texto se abre, pero también otra forma de circulación intertextual. En este conversatorio charlaremos, analizaremos y discutiremos algunas de las tesis sostenidas en este libro para plantear la relación que establecen con ciertas tradiciones literarias, cuáles son las problemáticas que abren y los retos para la literatura contemporánea en la era digital.

Fecha: 14 de junio de 2016, de 17 a 19 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre


Lectura Comentada

Lectura comentada > Vergüenza por no ser una cosa. Lectura del texto de Günther Anders. La obsolescencia del hombre (I y II)

Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia

Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerá y comentará la obra del filósofo Günther Anders llamada La obsolescencia del hombre. A partir de ésta, se busca discutir, sobre todo, los conceptos de "vergüenza prometéica", "autohumillación arrogante", "iconomanía" y "miseria del hombre productor", que se encuentran postulados en ella. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos de este filósofo sobre la tecnología.

Fecha: 16 al 20 de mayo de 2016, de 10 a 13 h
Sala de juntas del Centro Multimedia
Entrada libre previo registro y selección, cupo limitado

Requisitos de ingreso:
• Envío de carta de motivos y biografía en media cuartilla para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, antes del 10 de mayo 2016 a las 18 h
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el 13 de mayo de 2016



Foro Diseño Japon

Foros Diseñando el Futuro > Japón y México. Similitudes y diferencias gráficas. La enseñanza del diseño

Invitados: Eri Tamagawa Kojima + ver bio

Cuando pensamos, creamos y proyectamos material gráfico, no lo hacemos solos. Acompañándonos en este proceso se encuentran las enseñanzas que nos forman, definen y orientan ciertas líneas y posturas. La instrucción del diseño en México es relativamente joven en comparación con la tradición japonesa. ¿Qué similitudes y diferencias encontramos con la educación gráfica en Japón? En esta ocasión el Foro. Diseñando el Futuro hablará sobre la enseñanza del diseño en México desde la perspectiva japonesa.

Fecha: 18 de mayo de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre



Foro Diseño Japon

Foros Diseñando el Futuro > La lógica del código

Invitados: Hernani Villaseñor + ver bio

Con esta sesión iniciamos una nueva línea de investigación en los Foros. Diseñando el Futuro. Esta plática llamada La lógica del código nos propone revisar el concepto de código como texto escrito en la programación a partir de prácticas artísticas que lo abordan como materia de trabajo e interfaz. Esto permite acercarse a dicho concepto desde una perspectiva basada en su exploración técnica y social.

Fecha: 25 de mayo de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre

crea

Foros Diseñando el Futuro > Conservación de lenguas indígenas a través de sus letras

Invitados: Manuel López + ver bio

En México habitan aproximadamente 6 millones de personas hablantes de lenguas indígenas, esto implica 264 variantes de las cuales 51 se encuentran en muy alto riesgo de desaparición, 48 en alto riesgo, 88 en riesgo mediano y 177 en riesgo no inmediato. En 2003 México promulga la ley General de Derechos Lingüísticos y en 2004 se crea el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas. El tercer Foro Diseñando el Futuro Conservación de lenguas indígenas a través de sus letras explica el diseño, programación y complejidad de crear tipografías multilingües para uso en lenguas indígenas con el objetivo de fortalecer la lengua y evitar, en cierta medida, su desaparición. En esta charla se pretende hacer conciencia de la importancia del diseño en procesos que posibilitan el rescate de nuestros orígenes, así como repensar al diseñador como un investigador que es capaz de crear para modificar su entorno.

Fecha: 27 de abril de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre



Las ciudades reimaginadas

Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos > Las ciudades reimaginadas

Invitado: Carlos González Muñiz + ver bio

En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? En Todo era oscuro bajo el cielo iluminado el ritmo frenético de la tecnología es frenado con un apagón. En esta novela de Carlos González Muñiz existe una Ciudad de México reconfigurada cuyos habitantes se transforman a partir de ello. La obra pertenece a cierto tipo de libros cuyas apuestas trascienden lo narrativo; textos que han buscado un locus, un sitio extraído del mundo real y vuelto flexible en la ficción. Al final, éste se presenta al espectador como otro lugar, uno que lleva al límite sus posibilidades. Por ejemplo, una calle y un edificio en el París de La vida instrucciones de uso o la red de metro de Moscú en Metro 2033. En esta charla hablaremos de la historia literaria de ciudades imaginadas y reimaginadas. También mencionaremos su función de herramientas para construir ficciones que proyecten otras formas de habitar, es decir, convertir a las ciudades en procesos creativos y viceversa.

Fecha: 14 de abril, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx



EDGES. Modular Mood Ensamble, Claudia Perez

Ciclo de conciertos> EDGES. Modular Mood Ensamble + Claudia Pérez

Invitados: Modular Mood Ensamble + Claudia Pérez + ver bio

EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes.

Modular Mood Ensamble (Alejandro Alcántara, Daniel Álvarez, Iván Guevara), en colaboración con la artista visual Claudia Pérez, serán los encargados del segundo concierto de este ciclo de presentaciones. Para ello, han preparado un acto en vivo en el que generarán composiciones sonoras y visuales en tiempo real, desde distintos géneros del Arte Sonoro (ambientes audiovisuales, composiciones electroacústicas y alteración sonora). Esta presentación busca introducir al espectador en un ejercicio aural y visual, en el cual la percepción y la sensación del espacio se intervenga por medio de ambientes inmersivos a través de la relación entre composiciones sonoras y visuales. De igual forma, en el concierto se emplearán diversas técnicas de índole experimental (registro de campo, objetos amplificados, circuitos sonoros, manipulación de video en tiempo real).

Fecha: 7 de abril, 19 a 20 h
Lugar: Área común del Centro Multimedia
Entrada libre



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Foros Diseñando el Futuro > Creación de discursos gráficos con necesidades específicas

Invitados: Gabriela Luque + ver bio

El segundo Foro Diseñando el Futuro: Creación de discursos gráficos con necesidades específicas, pretende reflexionar sobre la inclusión social como característica esencial del diseño, en donde la eficacia en procesos conceptuales podrá ser una punta de lanza para generar productos gráficos contundentes dirigidos a públicos con requerimientos específicos (braile, debilidad visual, déficit de atención, síndrome de Down, etc).

Dirigido a diseñadores e interesados en el tema.

Fecha: 30 de marzo de 2016, 17 a 18 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre. Cupo limitado



crea

Lectura comentada > Leer Tiqqun
Lectura de dos textos del colectivo Tiqqun (Comité invisible)

Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia


Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerán y comentarán dos textos del colectivo Tiqqun (Comité invisible) — La hipótesis cibernética y Google, vete a la mierda —. A partir de éstos se busca discutir, sobre todo, la relación tecnología/política/individuación que se encuentra postulada en ellos. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos teórico-políticos sobre la tecnología del colectivo Tiqqun (Comité invisible).

Dirigido a público interesado.

Requisitos:
• Enviar un párrafo breve donde se explique el interés por la actividad (máximo 150 palabras) y una biografía (200 palabras) para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, hasta el miércoles 16 de marzo de 2016
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el día viernes 18 de marzo de 2016


Fecha: 22, 23, 28, 29, y 30 de marzo de 2016, 10 a 13 h
Sala de juntas del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro. Cupo limitado



crea

Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos > The future is not what it used to be

Invitados: Antonio Barrientos y Sergio Romero + ver bio

En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? The future is not what it used to be es un proyecto de Antonio Barrientos y Sergio Romero en el que buscan producir imaginarios sobre las problemáticas urbanas a través de equivalentes mostrados por la naturaleza. De acuerdo a estudios hechos desde la microbiología, se ha constatado que ciertas bacterias establecen un sistema de comunicación complejo con una organización que puede ser análoga al desarrollo urbano. La propuesta involucra el montaje y seguimiento durante 86 años de un modelo de simulación microscópico de la conducta del área metropolitana de la Ciudad de México. Esto a través de un prototipo matemático y pruebas con una comunidad bacteriana que al ser manipulada permitirá una comparación entre la geometría de la urbanización y el poblamiento bacteriano.

Fecha: 17 de marzo, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx



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Ciclo de conciertos > EDGES. Proyecto Noir

Invitado: Ricardo Samaniego (Long Places) + Oscar Alejo + ver bio

EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes. Proyecto Noir. Ricardo Samaniego (Long Places) y Oscar Alejo interactúan en un live act a través de una narrativa cinematográfica que genera atmósferas visuales e hibridaciones sonoras en tiempo real, utilizando herramientas tecnológicas como la síntesis y el video mapping.

Fecha: 10 de marzo, 19 a 20 h
Lugar: Área común del Centro Multimedia
Entrada libre



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Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos > Paseo

Invitado: Éric Omar Camarena + ver bio

En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? Paseo es una obra de Éric Camarena y Rodrigo Shiordia que consiste en discernir la forma de la nube de las telecomunicaciones en cierta zona de la Ciudad de México. El proyecto usa como herramienta un globo adecuado con sensores y LEDs que, a lo largo de un trayecto, medirá las transmisiones electromagnéticas generadas por redes WiFi y dependiendo de los resultados, los LEDs se iluminarán con un distinto gradiente de color. El recorrido comprenderá desde la Plaza de la Constitución hasta la Plaza Carso. Al realizar esta cartografía del tráfico digital en una sección del panorama monumental de la ciudad, se busca reflexionar acerca de las telecomunicaciones en los términos narrativos del paisaje capitalino, la composición política del país y su relación con el resto del mundo.

Fecha: 25 de febrero, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx



crea

Foros Diseñando el futuro > Pensar en diseño

Invitado: Leonardo Vázquez Conde + ver bio

El diseño parte de necesidades creadas por el hombre, la solución artificial a estos problemas reales no siempre es la más adecuada. El Foro Pensar en diseño tiene como objetivo cuestionar los procesos que nos llevan a solucionar problemas de comunicación: ¿cómo tomamos decisiones? ¿qué necesitamos para pensar en diseño? ¿cómo debe ser la naturaleza de los discursos gráficos con un entorno digital que requiere mensajes claros?

Fecha: 17 de febrero, 17 a 18 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre



crea

Muestra > La creación del lugar común. Capítulo1. El paisaje

Organiza: Laboratorio de Gráfica Digital
Expone: Fernando Varela y Humberto Jardón

Esta exposición pretende ser la primera de una serie, que partiendo de los géneros sancionados por la historia del arte, explora sus transformaciones, contemplándolos con la ironía y el escepticismo propios de nuestra época, y en donde la tecnología no es mas que un "salto" evolutivo de la "Naturaleza".

Fernando Varela es beneficiario del Sistema Nacional de Creadores - FONCA.

Inauguración: 18 de febrero de 2016, 19 h
Lugar: Galería de Arte Electrónico Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Horarios de exhibición: de lunes a domingo de 10 a 18 h, del 18 de febrero al
30 de abril de 2016
Entrada libre



razones

Seminario > Razones de la técnica: Introducción al pensamiento de Martin Heidegger en torno al problema de la técnica

Participa: Sebastián Lomelí + ver bio

Este seminario pretende contribuir a la discusión crítica y teórica del uso de tecnología en el arte contemporáneo. Tiene como objetivo abrir un espacio de discusión sobre algunas de las ideas que el filósofo alemán Martin Heidegger aportó para el pensamiento de la técnica, y que puedan resultar de gran ayuda al momento de discutir los proyectos artísticos relacionados con el uso expreso de tecnologías en el arte. Los asistentes podrán discutir simultáneamente los conceptos filosóficos, propuestas artísticas y sus propios proyectos. Entre las preguntas generales que abordaremos se encuentran: ¿Qué es la tecnología? ¿Hay alguna diferencia entre "técnica" y "tecnología"? ¿Cómo determina la técnica el sentido de nuestra experiencia del mundo? ¿Cómo afecta la tecnología el trabajo artístico? ¿Cómo analizar el uso de tecnología en el arte?

**** INSCRIPCIONES CERRADAS ****

Requisitos:
• Envío de carta de motivos (200 palabras) y biografía (200 palabras) para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, hasta el viernes 15 de enero del 2016 hasta 12h
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el día 16 de enero del 2016 y se les enviará la bibliografía necesaria para el seminario

Fecha: 21, 22, 27, 28 y 29 de enero de 2016, 16 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia



global

Actividades > Global Game Jam



Global Game Jam (GGJ) es un evento anual sin fines de lucro que se realiza en distintas sedes a nivel mundial. Su finalidad es reunir a estudiantes, profesionales, emprendedores y entusiastas, con distintos talentos en ámbitos afines al desarrollo de juegos, para generar una oportunidad de experimentación única que les permita explotar sus habilidades particulares y los incite a desafiar sus procesos de trabajo.

El objetivo es unirse y desarrollar un juego de video o un juego no digital —por ejemplo, un juego de mesa o de cartas— en un plazo de 48 horas, con un tema y diversificadores en común determinados por el GGJ. El tiempo determinado al desarrollo de los proyectos está pensado en función de promover e incentivar el pensamiento creativo para generar pequeños e innovadores juegos experimentales. Los participantes trabajan a la par de desarrolladores alrededor de todo el mundo, con la esperanza de lograr prototipos que se pueden seguir iterando una vez terminado el encuentro. Finalmente se exponen los resultados y las experiencias obtenidas a los demás miembros del GGJ y al público general.

Global Game Jam no es una competencia, sino que estimula la colaboración y creación colectiva. De igual forma, es un evento que incentiva al open source (código abierto) y los proyectos que se desarrollan se encuentran bajo licencia Creative Commons.

Fecha: del viernes 29 a las 17 h al domingo 31 de enero de 2016 a las 17 h
Lugar: Área Común del Centro Multimedia, Cenart
Presentación de proyectos: domingo 31 de enero de 2016, 17 h Evento para mayores de edad Entrada libre hasta completar aforo, previo registro en: http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/centro-multimedia-cenart