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Media Lab
Programa de investigación y experimentación
Coordinación: Liliana Quintero, Laboratorio de Investigación en arte y tecnología.
La edición 2010 del Media Lab, en la categoría de desarrollo tecnológico, estuvo bajo la tutoría de Andrea Di Castro. Una primera fase del trabajo se centró en fortalecer las líneas
de investigación que se han desarrollado a lo largo de los años en el Centro
Multimedia.
El objetivo fue construir un marco conceptual sólido en cada uno de los proyectos e integrar los trabajos en un ámbito institucional para
dar un rumbo histórico y documental. En la segunda fase se trabajó en la construcción de procesos de experimentación
tecnológica, en el que se exploraron dispositivos lúdicos, para hallar un
software y hardware conveniente a cada proyecto.
Descarga el PDF Media Lab 2010 (desarrollo tecnológico)
La edición 2010 del Media Lab, en la categoría de diseño, estuvo bajo la tutoría
de Alejandro Magallanes. El diseño ha sido un elemento primordial para el Centro Multimedia, que se ha trabajado como elemento de investigación y como un vínculo entre el arte y la tecnología.
Descarga el PDF Media Lab 2010 (diseño)
PROYECTOS > DESARROLLO TECNOLÓGICO (2010)
Translab / Laboratorio de artes performáticas y tecnología
LABORATORIO DE GRÁFICA DIGITAL + LABORATORIO DE SISTEMAS INTERACTIVOS + LABORATORIO DE PUBLICACIONES DIGITALES + LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA
Minerva Hernández y Myriam Beutelspacher
Es un proyecto teórico–experimental interesado en las prácticas performáticas
que involucran tecnología electrónica y digital. Consiste en la creación de
una plataforma de investigación
on-line que contribuya a la comprensión
histórica en contraste con tendencias contemporáneas. Así como en un laboratorio
experimental interdisciplinario que implica actividades académicas y
de exploración tecnológica.
Más información
sitio web: http://translab.cenart.tv/
twitter: @translab
vimeo: http://vimeo.com/translab
Interfaces físicas para la música electrónica
LABORATORIO DE AUDIO
Ernesto Romero
El plano: una matriz sensible desplegada sobre un plano. Se interactúa en escena
con el plano generando sonido, explotando el gesto escénico y planteando la
tesis de la imposibilidad de la comunicación sin un medio físico.
El organismo propagante: es una exploración de las posibilidades sonoras de la
electrónica
low tech y de cómo se pueden establecer vínculos con creaciones
de otros artistas invitados a participar.. El resultado es una
instalación sonora colectiva con medios electrónicos dispersos en los muros
del espacio de exhibición.
La constelación: es una instalación lumínica que sirve como puente entre la composición algorítmica musical en una computadora y la ejecución en vivo con el
público como intérprete utilizando objetos sonoros no convencionales.
Sonido y espacio.
Una aproximación a la creación sonora con múltiples bocinas
LABORATORIO DE AUDIO
Hernani Villaseñor
Es un proyecto de investigación para el uso de múltiples bocinas en la creación
sonora a partir del uso de código para gestionar y generar sonido en tiempo
real; conlleva un estudio del comportamiento del sonido en el espacio físico y
la manera en que lo percibimos para poder crear espacios sonoros inmersivos
a partir de la colocación de varias bocinas.
Historia de la gráfica digital
en México
LABORATORIO DE GRÁFICA DIGITAL
Humberto Jardón
El Centro Multimedia nunca ha podido contar con una colección de impresiones
(tangibles) de gráfica, pues una colección requiere de condiciones muy es-
pecializadas tanto ambientales, como de espacio (humedad, temperatura,
gabinetes, etc.). A partir de esta carencia y del vacío que implica no contar
con una recopilación de materiales accesible al público, surge el presente pro-
yecto, tratando de dar respuesta a las interrogantes que las mismas plantean;
¿Cómo sería posible conservar este legado —de una manera tangible— sin
necesidad de recurrir a instalaciones especializadas? La respuesta óptima es
la publicación de un libro, que dé cuenta no sólo de la historia del Taller, sino
además narre la historia de la gráfica digital en México, creando así un esca-
parate que muestre y demuestre la calidad del trabajo que una institución
pública con verdadera vocación de servicio puede lograr: el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes.
Punto de observación: tecnologías
de vigilancia en la creación artística
LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO
Leonardo Aranda
Esta investigación busca fundamentar líneas de investigación ligadas con las
prácticas de la imagen en movimiento (en el contexto de la producción tec-
nológica actual) en relación a la propagación de tecnologías destinadas a la
vigilancia y apropiadas en el ámbito de la creación artística. En este sentido,
el abordaje de la vigilancia como un fenómeno tecnológico actual, permite
dibujar líneas de trabajo que entrecruzan la apropiación tecnológica en el
arte, y el discurso crítico que éste propone en torno al uso social de dichas
tecnologías.
PROYECTOS > DISEÑO (2010)
Vacío
LABORATORIO DE SISTEMAS INTERACTIVOS
Amanda Lemus Cano
La palabra vacío es utilizada en este proyecto como reflexión a los distintos sig-
nificados que, dependiendo de nuestra posición geográfica somos capaces de
otorgarle; desde una perspectiva visual, el vacío ha representado a lo largo
de la historia del diseño una fuerte constante, ya sea con su significado más
académico o con su significado opuesto.
En este momento la gráfica se ha convertido en una de las herramientas más
poderosas para generar actitudes y reacciones en la vida cotidiana del ser
humano, pero cuánta de esta gráfica se convierte cognitivamente en espacio
vacío para nuestra percepción, cuánta no entendemos gracias al vacío cultu-
ral que tenemos, cuánta y cuál habla de un vacío.
Destino
LABORATORIO DE PUBLICACIONES DIGITALES
Daniela Peña
Destino pretende desde lo formal, sacar al diseño gráfico de sus formatos ordina-
rios, hacerlo más envolvente y tangible, un diseño que se transite, que haga
un entorno.
La intención es producir un objeto físico, tridimensional, y buscar el gesto en él,
lograr que se vuelva algo narrativo.
Buscar que la imagen no conlleve a un final cerrado, sino que denote que es parte
de un proceso en el que no es el último paso, sino siempre uno intermedio.
Para finalmente construir una escultura tipográfica luminosa con una frase
que evoque esos puntos de identificación de la actualidad.
PROYECTOS >
INVESTIGACIÓN (2003-2009)
La mirada: legibilidad escópica del pensamiento.
Sobre visualidad, pensamiento y técnica
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN
Fernando Monreal (2006)
El proyecto consiste en la elaboración de tres estudios filosóficos sobre “legibilidad escópica” en relación a la técnica y la estética. Se desea investigar de qué manera la mirada construye un sentido de legibilidad escópica del pensamiento, en las formas de visualidad que abren la obra y el artefacto. La
perspectiva naturalis, la
perspectiva artificialis, la
compositio, la fotografía, la
augmented reality, son regímenes que muestran una especie de legibilidad escópica del pensar. Pero con ello no se hace referencia a la exteriorización de un pensamiento interior que sale, sino como lo ha llamado Jean Luc Nancy, a una puesta en obra del pensamiento mismo en el afuera. La problemática será abordada en el marco de tres paradigmas delimitados: de la imagen material, de la imagen fotográfica y de la imagen de realidad aumentada, en los que el término legibilidad escópica posee un carácter ontológico y estético, no sólo epistemológico.
Status quo. La pertinencia de la reflexión sobre la tecnociencia
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA
Liliana Quintero
Proyecto de investigación cuya base conceptual parte de la reflexión sobre el carácter hegemónico y centralista de la tecnociencia norteamericana. La intención es analizar su situación geopolítica y brindar un panorama crítico de algunas de las directrices más importantes de su gestación, a partir de las cuales se utilizarán como ejes transformadores la teoría crítica y las prácticas artísticas contemporáneas que empleen tecnologías de la información para reflexionar sobre sus usos y aportar herramientas conceptuales que nos permitan renovar el paradigma instrumental de la tecnociencia.
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Una genealogía del arte electrónico
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA
Lilia Pérez Romero
Este proyecto se estructura en torno a una tesis central: La técnica y tecnología siempre han estado implicadas en el proceso de la creación artística. Sin embargo, esta noción ha sido poco cuestionada hasta que las telecomunicaciones, las tecnologías informáticas y digitales han sido aplicadas a las prácticas artísticas. En el arte electrónico confluyen una variedad de disciplinas cuya interrelación vuelve difícil el análisis y la historización taxonómica. Un método genealógico puede favorecer la descripción de prácticas específicas para comprender mejor los problemas teóricos y estéticos que el arte electrónico plantea. Por otra parte, el método genealógico permitiría situar la condición presente de este ámbito artístico para entender mejor sus posibilidades y alternativas de desarrollo.
Datalab.02
Educación e investigación
TALLER DE AUDIO + TALLER DE ROBÓTICA + TALLER DE GRÁFICA DIGITAL + LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA + LABORATORIO DE PUBLICACIONES DIGITALES+TALLER DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO + TALLER DE REALIDAD VIRTUAL
El curso
Datalab.02 es un acercamiento interdisciplinario a la relación arte y tecnología. Consiste en una serie de 12 programas de educación a distancia y divulgación del conocimiento generado en el Centro Multimedia desde la perspectiva especializada de cada área de investigación. Se abordan distintos temas que reflexionan sobre el contexto tecnológico y su uso creativo en la música electroacústica, el video, el diseño, el internet, la interfaz y las artes escénicas.
Data.//lab
Educación e investigación
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA
Tania Aedo, Liliana Quintero, Karla Villegas (2003)
El curso
Data.//Lab es un acercamiento interdisciplinario a la relación arte y tecnología. Este proyecto es un taller de desarrollo de públicos que parte de las preguntas e inquietudes más comunes en relación con el arte electrónico.
Artificial
Investigación y crítica
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA + TALLER DE SISTEMAS INTERACTIVOS
Lilina Quintero, Myriam Beutelspacher y Omar Sánchez (2005)
Filosofía, comunicación y diseño son tres disciplinas que entrelaza el proyecto en red
Artificial. A partir de siete ensayos de Liliana Quintero se desata una experimentación visual que reflexiona sobre el quehacer del diseño frente a los usos y apropiaciones de la tecnología.
http://cmm.cenart.gob.mx/artificial/
.Doc
Investigación
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA
Karla Villegas (2003)
.Doc es un proyecto de investigación histórico-documental que permite una aproximación didáctica a la relación entre arte y tecnología. Dicha relación ha existido siempre, pero la intención de
.Doc es revisar el vínculo a partir del concepto de progreso en la culminación del Proyecto de la Modernidad.
http://cmm.cenart.gob.mx/doc/
Cartografías
Investigación
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN EN ARTE Y TECNOLOGÍA + LABORATORIO DE SISTEMAS INTERACTIVOS + LABORATORIO DE ROBÓTICA + LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL + LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO + LABORATORIO DE GRÁFICA DIGITAL (2004)
Mapas relacionales que trazan un panorama general sobre el contexto del arte electrónico, a través de cuatro ejes principales: pensamiento, arte, tecnología y medios
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Ver cartografías
PROYECTOS > DESARROLLO TECNOLÓGICO (2003-2009)
U=energía interna
LABORATORIO DE GRÁFICA DIGITAL + LABORATORIO DE ROBÓTICA + LABORATORIO DE AUDIO
Minerva Hernández, Juan Galindo, Ernesto Romero
Es un proyecto sobre obtención de energía a partir de organismos naturales; un dispositivo sonoro alimentado por frutas y verduras. La propuesta es mezclar los instrumentos orgánicos y ensamblar una pieza de cámara frutal en diferentes espacios. El circuito está formado con frutas y/o verduras punzadas con electrodos de cobre y zinc y conectadas para formar una fuente electromotriz, que a su vez se enchufa a un capacitor y a un
buzzer; así se obtiene un sonido intermitente, cuya frecuencia está asociada a la resistencia de la fruta y al capacitor, a través del cual viajan las cargas negativas de la fuente de potencia. Como existe una diferencia de potencial, las cargas no pueden desplazarse a través del aislante y se acumulan a sus costados; el exceso circula a través de la bocina y lo hace sonar; al consumirse, el sonido se detiene y la carga se acumula nuevamente en el capacitor formando ciclos sonoros.
Habitat-draw
LABORATORIO DE SISTEMAS INTERACTIVOS + LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO + LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL
Myriam Beutelspacher, Luis Romero, Eduardo Meléndez (2009)
Es un proyecto de experimentación narrativa a partir de la integración de la imagen en movimiento, el dibujo en tiempo real y la acción ficcional. Plantea la reconciliación con el espacio íntimo cotidiano como prolongación sensible del cuerpo. Involucra dibujo con dispositivos infrarojos, wiimote, iPod y velas, así como la detonación de partículas interactivas, animaciones, senso de audio y movimiento. El resultado es una videoinstalación intimista, una puerta desde la cual se observa la historia gráfica del personaje que habita al otro lado. Programación con OpenFrameworks y vvvv.
Más información
I REGULAR
LABORATORIO DE PUBLICACIONES DIGITALES + LABORATORIO DE EXPERIMENTACIÓN EN DISEÑO
Laura Balboa
I REGULAR es un proyecto de investigación generativo publicado en Internet; se trata de una compilación: una guía de actividades, autores y trabajos afines al arte y tecnología desarrollados o relacionados con México. El título del proyecto alude a la fonética de la “rr” como una relación con el pulso, el ciclo, la repetición, la forma y el tiempo; se trata de conceptos para describir una actividad periódica dentro de una red de eventos e información en tiempos o espacios comunes. El objetivo es establecer un compendio informativo y referencial en Internet: el usuario consulta, intercambia y participa en un sistema definido.
I REGULAR surge ante la necesidad de registrar el mayor número de eventos o autores: artístico, mediático, tecnológico, académico y
amateur. Esto con la finalidad de documentar proyectos y contenidos de interés.
Consulta: http://iregular.org/
Scruby
LABORATORIO DE PUBLICACIONES DIGITALES
Macario Ortega
Es un proyecto para instalación audiovisual que pretende valerse del azar y la interacción del espectador para crear patrones sonoros y visuales. La propuesta es que un grupo de criaturas proyectadas en una pantalla generen patrones musicales basados en reglas sencillas; su comportamiento estará relacionado con el sonido que produzcan. Eventualmente el timbre, la melodía y la rítmica del agente mutarán aleatoriamente; el participante podrá eliminar a las criaturas cuyo sonido le desagrade y podrá seleccionar a aquéllas cuyo comportamiento sonoro/visual le parezca atractivo; las elegidas serán la base para la siguiente generación. El principio de operación es la selección artificial: igual que el ser humano ha seleccionado y domesticado especies, el participante podrá controlar a estas criaturas para producir composiciones audiovisuales y explorar las posibilidades creadoras y estéticas del azar controlado; la autoría de la pieza será un proceso conjunto entre el artista/programador y el visitante.
Más información en: http://github.com/maca/scruby
Plataforma de programación para el desarrollo de proyectos de ambientes virtuales interactivos
LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL
Luis Romero Ramos, Enrique Jaimes Islas
Este trabajo es uno de los primeros intentos de establecer de manera teórica y práctica un sistema por medio del cual se puedan integrar todas las expresiones artísticas. El objetivo es abarcar el rango de experiencias humanas, atendiendo cada aspecto de la producción final. En 1849 Richard Wagner introdujo el concepto de
Gesamtkunstwerk, que se refiere a la integración total de las artes; esta idea cobró relevancia con el advenimiento de las nuevas tecnologías y de la Realidad Virtual. Actualmente existen herramientas para el desarrollo de ambientes virtuales interactivos que se podrían utilizar con fines artísticos, pero debido a sus costos y a que fueron desarrolladas con otros fines, resulta difícil adaptarlas a otras necesidades. Se planteó la integración de una plataforma que permita la creación de ambientes virtuales con gráficos tridimensionales en tiempo real, audio posicional, simulaciones físicas e interacción con el usuario y la posibilidad de conectividad en red.
Tiempo diferido
LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO
Eduardo Meléndez
La intención con este proyecto es hacer una reflexión sobre el tiempo. Un tiempo que no es lineal, no es un presente ni pasado estático al que se le asignan hechos sucedidos, tampoco un tiempo circular en el que todo se repite en ciclos iguales. La herramienta tecnológica permite reconfigurar el tiempo y el espacio redimensionando la percepción de ellos, y el tenerla como soporte abre la posibilidad de hacer tangible la reconfiguración. Lo que pretendo con esto es hacer una metáfora del tiempo en espiral, un bucle en el que los eventos se repiten cada vez de formas distintas.
Expresar una idea de un pasado dinámico, con vida, capaz de regresar al presente en forma audiovisual.
Asir el presente, retardarlo y mezclarlo con recuerdos dinámicos. Hacer que el tiempo se estire, deformarlo. Hacer que vaya más rápido, más lento, que vaya hacia adelante o hacia atrás. Retroalimentar el presente, retroalimentar la información gráfica y sonora por medio de elementos tecnológicos. Procesar la información con la ayuda de una computadora.
Para esto, necesito de un testigo, alguien que viva la experiencia de estar en este bucle: un usuario que detone el sistema. Que la imagen y el sonido por él producidos en un instante se mantengan en el presente y los perciba. A su vez que el sistema lo registre en su memoria y traiga de vuelta la información registrada en otro presente, en otro lugar, con otro usuario. Que este recuerdo pueda ser percibido de muchas maneras, pero siempre como un pasado vivo, dinámico, que vuelve a nosotros, al presente, ahora.
Más información: http://lalomelendez.googlepages.com/
Alteración algorítmica de imagen y animación
LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO
Jaime Villarreal
Es un proyecto de investigación y divulgación sobre procesos, herramientas y técnicas utilizadas para trabajar con la imagen digital a través de la programación. Propone que la exploración de la imagen digital desde su constitución como conjunto de información numérica abra nuevas posibilidades expresivas para los artistas digitales y desmitifica el poder de los productos comerciales que monopolizan su producción; utilizando herramientas de software libre (open source). Este proyecto documenta los procesos que permiten a los interesados de la comunidad del Centro Multimedia y el público en general obtener un acceso mas fácil sobre la temática y se responsabiliza por la divulgación de esta información de forma directa con el público a través de cursos y talleres.
Máquinas de movimiento
LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO
Amaranta Sánchez
Es un proyecto para la construcción de tres máquinas que serán el recurso tecnológico de interpretación, reconstrucción y paráfrasis del movimiento. Por medio del montaje de la imagen, el sonido y lo electromecánico, se generarán tres estructuras para la proyección de un movimiento organizado. Estas estructuras mecánicas parten de las estructuras que dieron origen a la imagen en movimiento: el Thaumatropo, Filoscopio y el Zootropo.
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Personal Identity Surveillance
LABORATORIO DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO
Jaime Villarreal
El objetivo de este proyecto es difundir una perspectiva crítica y educar a la comunidad, a través de la expresión artística, sobre la comercialización de los datos personales y las nuevas tecnologías de vigilancia; todo esto, ocupando estrategias como la sátira, el performance y los medios contagiosos.
Las principales actividades son la investigación de prácticas de la industria de comercio de datos personales, el estudio de teorías de identidad personal desde un enfoque filosófico y sociológico, y la ejecución de un proyecto artístico que emplee la autovigilancia del individuo impulsado por sí mismo, para experimentar los procesos ejecutados por los nuevos servicios de red y aparatos electrónicos.
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Los N estudios de realidad aumentada
Realidad aumentada
LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL + LABORATORIO DE AUDIO
Cuauhtémoc Sentíes, Pedro Cervantes, Eduardo Meléndez
Resultado de una investigación realizada en torno a las posibilidades sonoras de los sistemas de visualización, donde se experimenta con este sistema pàra crear ambientes sonoros. Uno de los mayores intereses es el de hacer cada vez más transparente y entendible la forma en que funciona esta herramienta explorando los sistemas de comunicación hombre-máquina.
In silico
Vida artificial
LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL
Florence Gouvrit (2003)
In Silico es un proyecto artístico interdisciplinario que explora cómo se define "lo vivo" a partir de un sistema de vida artificial: sistemas de crecimiento, comunicación e interacción de un organismo con su ambiente a la vez que se propone el acercamiento visual a un ambiente que no describe un mundo "real". Uno de los objetivos de esta pieza es cuestionar y entender nuestra relación con lo que percibimos como vivo.
Pret-a-porter
Realidad aumentada
LABORATORIO DE REALIDAD VIRTUAL
Hugo Luis Barroso
Le corp prete-a-porter/Self fashion design/La confección del cuerpo.
El objetivo del proyecto
Pret-a-porter es crear un sistema de visualizazción en tiempo real mediante subproducto de la Realidad Virtual llamado Realidad Aumentada, este sistema permitirá - en este caso - crear un estado de relación estrecha e inmediata entre los movimientos de uno o másespectadores y la reacción de diversos objetos virtuales proyectados en una pantalla de video.
In situ
Interacción
LABORATORIO DE GRÁFICA DIGITAL + LABORATORIO DE ROBÓTICA
Minerva Hernández, Juan Galindo
In situ o la reacción humana es un dispositivo que traduce la reacción hmana en forma numérica por medio de la computadora para alterar audio y video en tiempo real. Está construida a partir de programación en los software Max MSP y Jitter, y un sensor de pulso cardiovascular.