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CONVOCATORIA 2008
Rastreando memoria
Amanda Gutiérrez / Internet-Video
Este proyecto generará diversas representaciones cartográficas por medio de la captura y reconstrucción de archivos basados en la memoria de cinco individuos. Su marco de referencia será el fenómeno migratorio; el cual enfatizará de manera introspectiva los paradigmas de la lejanía-cercanía y memoria-representación a partir de construcciones cartográficas. Desde este ángulo los participantes describirán bajo su propia subjetividad, la experiencia de desplazamiento en el marco global.
Los materiales a utilizar pueden ser imágenes exactas de la realidad, como las imágenes aéreas y satelitales, o también especulaciones que denotan ideas abstractas, como aquellos presentados en mapas conceptuales. De la misma manera la descripción de un recuerdo puede ser prístino y describir de forma objetiva el entorno, o este puede inexacto, y sugerir una forma indefinida de comprender el universo.
Tomando en cuenta esta premisa, se crearán cinco videos que describan los momentos anecdóticos, en relación a representaciones del espacio.
La madeja
Rebeca Sánchez Aguilar / Artes Escénicas
Producción de un solo-performance con proyección de animación en video y manipulación de audio.
Este proyecto propone una pieza escénica para un performer que explora con diferentes disciplinas buscando aumentar las opciones de una representación dramática. Uno de los objetivos es la construcción de un ambiente escénico flexible y con mayores posibilidades para explorar desde él, un lenguaje coreográfico adaptado a la instalación y al contexto. Se pretende encontrar un punto de convergencia y realce interdisciplinario que explore el potencial de las artes escénicas como soporte evolutivo.
En la pieza se utiliza una animación en video proyectada verticalmente al piso y encima del performer. Habrá dos capas de audio: una narración en-off y la voz (pre-grabada) del intérprete que manipula en tiempo real a través de un dispositivo sensible al movimiento. La pieza está inspirada en la obra de Samuel Beckett
Rumbo a peor.
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Sounds from a square
Mónica Karina López Lau / Electroacústica
Proyecto de arte sonoro que consiste en la interacción entre la flauta cuadrada Paetzold y los medios electrónicos, con ello se pretende crear una obra de música electroacústica a través de la improvisación y mediante el análisis del sonido y del espacio.
Sounds from a square implica un significado metafórico, en el cual el cuadro simboliza la forma de la flauta Paetzold, así como la que comúnmente tienen los difusores o amplificadores, éstas serán las dos fuentes principales para la emersión de los sonidos. El programa se concentra en dos aspectos de la producción electroacústica: el acústico y el electrónico, considerados de una misma poética: sonar el espacio. Al final se dará a conocer el proyecto mediante un performance, en un espacio que será procurado durante la elaboración.
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TRANCEfusión
Diego Román Martinez / Electroacústica
El proyecto parte de una reflexión desde el exterior, sobre los medios electrónicos dentro del panorama creativo actual. Esta reflexión se da a partir de la abstracción de algunos conceptos comunes trasladados a la práctica concertística.
TRANCEfusión está organizado como un set de instrucciones (paramétricamente independientes pero convergentes) en el que los intérpretes (9 músicos, un ingeniero de sonido y un director) asumen funciones meramente tecnológicas (análisis, sampleo o efectos como
time-stretch, quantize o pitch-shift) en tiempo real. Estas funciones están sujetas no sólo a sus posibilidades técnicas, sino también a su imaginación, musicalidad y sensibilidad.
En conjunto estas instrucciones y reglas organizadas como estratos transversales, permiten generar una apariencia de co-autoría que durante el proceso se revela como una maquinación que trasciende las mismas expectativas del compositor.
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TINIEBLAS
Edgardo Aragón / Videoinstalación
El proyecto consiste en una video instalación de 14 canales, en la cual 14 músicos de viento, interpretan la marcha fúnebre
Tinieblas, cada uno en un monitor interpretando su parte, sobre un montículo de piedra, parecido a una torre, conocido como mojoneras (monolitos cuya presencia marca los puntos del lindero) cuyos límites trazan entre una y otra, líneas imaginarias que dividen a una entidad geopolítica de otra.
Contacto Inverso
Mario Aguirre Arvizu Colectivo: Infona digital Life / Instalación
El proyecto Contacto Inverso es una instalación de un nicho ecológico artificial, en el que existen seres que viven, se reproducen, interactúan con el usuario y mueren. Estos seres que habitan el nicho tienen un aspecto mezclado entre máquinas, plantas y animales. El espectador participa en este espacio con un avatar que le permite utilizar su presencia en la pieza.
En una proyección aparece un acuario, en el que hay dos tipos de seres, agentes de software, unos con apariencia de antenas parabólicas y otros con la de pequeños helicópteros. Ambos tendrán un comportamiento y un aspecto de seres vivos, los primeros de plantas y los segundos de animales. Para que el espectador “entre” en el acuario, su posición es digitalizada, y la instalación crea un avatar con aspecto de mina submarina de él dentro del nicho.
Arte 2.0
Jose Luis Oliva Posada / Investigación
En el 2005 se acuña el término web 2.0 para identificar un cambio en el uso de Internet basado en la posibilidad creciente de participación y colaboración de los usuarios. Pese a existir muchas críticas sobre el aspecto comercial de esta denominación y a la desigualdad de acceso a las computadoras, es un hecho que el impacto social del uso masivo de Internet como una plataforma para la creación de conocimiento colectivo transforma radicalmente las bases de toda actividad humana, particularmente al arte.
Analizar en forma metódica y seria el impacto de toda esta avalancha de nuevas formas de relacionarse que implica el fenómeno web 2.0 es indispensable para un nuevo planteamiento del arte, fortaleciendo la expresión individual en medio de relaciones virtuales al mismo tiempo que se facilita la creación colectiva virtual basada en la colaboración concreta e individual.
Plantas Nómadas
Gilberto Esparza / Robótica
El proyecto
Plantas Nómadas es una metáfora de la condición humana alienada y del impacto que genera su actividad en la naturaleza. Al mismo tiempo, busca generar reflexiones críticas sobre la ambigüedad de la fuerza que detenta la tecnología: como herramienta del poder o por su potencial de transformar el orden del mundo en otros posibles mejores.
Plantas Nómadas es una propuesta que busca crear una especie vegetal capaz de sobrevivir en un entorno hostil, transformado por la actividad humana. La planta nómada en sí, es un ecosistema contenido en un robot biotecnológico conformado por plantas y microorganismos viviendo simbióticamente en el cuerpo de una máquina. Este organismo vive cerca de los ríos que están siendo contaminados por los desechos de la urbe, se desplaza para encontrar el agua –residual- y la procesa para poder consumirla, cumpliendo así, sus ciclos vitales.
AMCV alerta móvil de contravigilancia
Jorge Eduardo Benet - animoColectivo / Tactical-media
El proyecto consiste en crear una aplicación que permita a los usuarios conocer la localización de las múltiples cámaras de vigilancia que se localizan en las ciudades de Cuernavaca y el Distrito Federal a través de su teléfono celular; así como también, permita la constante actualización de la base de datos de dichas cámaras a través de un portal web construido ex profeso para el proyecto.
El portal web tiene tres funciones principales: dar a conocer los objetivos y características del proyecto al público en general; ofrecer un espacio para descargar la aplicación interactiva de forma gratuita y brindar la posibilidad de actualizar a través de un pequeño formulario la base de datos del número y ubicación de cámaras de vigilancia de cada ciudad. En un intento por formar una comunidad, que de alguna manera, se encuentre vigilando los ojos del vigilante.
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Antropía
Interferencias escénicas del cuerpo-imagen
Pamela Cuadros / Artes Escénicas
El proyecto consiste en la creación y puesta en escena de una obra interdisciplinaria y multimedia. La propuesta presenta la posibilidad y el potencial de un escenario interactivo que permite al ejecutante intervenir su entorno audiovisual, de acuerdo a sus desplazamientos, movimientos corporales y voz en el espacio escénico. De este modo la puesta pretende explorar las posibilidades creativas e interpretativas del cuerpo humano y las tecnologías de la imagen.
El resultado será la presentación de la obra concluida, en una temporada en el teatro Sor Juana Inés de la Cruz en el Centro Cultural Universitario.
NO MATERIA / 2008
Gerardo García de la Garza / Instalación
Instrumento Sonoro de presencia / Instalación / Dispositivo mecatrónico con sensores de distancia
Se trata de un instrumento sonoro con un sistema envolvente acústico. Éste vibra y se propaga en un espacio calculado de tres niveles de ondas: sub-sónicas, sónicas o sonoras y ultrasónicas; 5 esferas de acrílico con un montaje de bocinas, dispositivos mecatrónicos, sensores de distancia y platos reflejantes del sonido.
Cada bocina emite intermitentemente una frecuencia casi imperceptible, medida en un rango sub-sónico;
Este sub-sonido se siente, no se escucha. Es el espectador y su distancia los que generan el resultado y la composición sonora espontánea de la pieza.
0.5 m2
Esthel Vogrig Nardini / Artes Escénicas
Espectáculo dancístico interdisciplinario que se desarrollará con las herramientas propias de la danza, el performance, la instalación y el video, partiendo de una reflexión sobre la creciente falta de espacio en las urbes contemporáneas y transitando sobre conceptos como la territorialidad, la distancia crítica y el control demográfico.
Imágenes diversas manipuladas en tiempo real conformarán una propuesta visual-escenográfica que tendrá un papel dramático–estructural fundamental en relación al ejecutante.
Distintos metainstrumentos y programación con el software v4 permitirán que la imagen se proyecte en lugares específicos siguiendo al bailarín en el espacio para que el video sea modificado por los movimientos y por los sonidos guturales realizados por el intérprete. El manejo de objetos tridimensionales como superficie de proyección será otro elemento a explorar en la puesta en escena.
El desarrollo de estas interfases buscará generar nuevos modelos interpretativos y establecer relaciones transversales entre las disciplinas involucradas.
contra_flujo
Arcangel Constantini González / Instalación
Sistema de audio-toques telemático ...
Dos módulos de telepresencia visual sonora vernacular estarán interconectados, dos usuarios usando lentes de estereoscopía interactuarán sonoramente, recibiendo descargas eléctricas audiorítmicas equitativas, entablando sinestesia a un modelo de comunicación establecido.
Colaboración Musical Aumentada (COMA)
José Manuel Mondragón - Colectivo Digitepetl / Interactividad
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar un sistema de creación e interpretación musical sobre una superficie aumentada que promueva un esquema innovador de participación y cooperación entre varios usuarios.
Para su funcionamiento la tarea musical es desmembrada en las materias constitutivas que son: el contorno de frecuencias o las relaciones de frecuencias tonales ( o no tonales) de sonidos (melodía o armonía); las relaciones temporales entre eventos sonoros (intervalos de inicio o final) que solemos denominar ritmo y su consecuente relación o no relación con el tempo (pulso-evento isócrono inferido dentro de la música); el contorno dinámico que se refiere a los cambios de intensidad sonora de las señales audibles y el timbre que entendemos como la manera en que el oído identifica una misma frecuencia tonal entre dos sonidos con columnas de armónicos o parciales diferentes.
Composiciones elctroacústicas para un sistema multicanal complejo de 14.4 altavoces
Pablo García Valenzuela / Electroacústica
Composición y evaluación de un sistema multi-canal de 14.4 altavoces y 6 canales acústicos basado en los modelos OCT-70 y OCT-surround de Günther Theile. Diseñado por el mismo compositor.
Reporte, análisis y exploración/composición musical de nuevas estrategias espaciales de sonido para la música electroacústica con base a este sistema. Automatización (dada la naturaleza del sistema y el potencial auditivo del humano) de la trayectoria sonora y el espacio acústico dinámico y surrealista para un sistema envolvente de estas dimensiones con un diseño acústico original desarrollado en México. Producción y composición de 3 obras electroacústicas publicables: 1. Acusmática 2. Electroacústica + trombón, cello y percusión 3. Electroacústica + percusión y piano. Texto analítico publicable en revistas especializadas. Modelo del sistema disponible para demostraciones/conciertos y para uso de otros compositores mexicanos.
Instantes, el pasado es prólogo
Andrea Guadalupe Robles Jimenez / Animación
Es una pieza que está entre la gráfica, el dibujo y la animacion, ya que son imágenes dibujadas con puntos, éstos son gotas en movimiento que se expanden y contraen, cambiando continuamente la forma de la periferia del diámetro del punto, son imágenes cuya observación por parte del espectador es más cercana a una pieza de dibujo ya que es una imagen que se libera y contrae, un loop, que busca provocar sensaciones, antes que sumergir al espectador en una narración lineal, sin embargo la salida de la pieza es video, es una animación, pero más bien podría ser una reflexión acerca de una imagen estática a través del movimiento. Por eso se crea un espacio indefinido ya que su búsqueda plantea la mezcla de técnicas análogas y digitales.
La construcción del relato público en el binomio arte-tecnología
Arizbet Lira Navarro / Investigación
El proyecto consiste en la realización de una investigación sobre la relación entre los procesos de constitución del espacio público entendido como escenario de narratividad colectiva y las prácticas del arte que acuden a las tecnologías digitales para acondicionar entornos de colaboración y participación social en la dimensión del relato y el mythos.
El objetivo del proyecto es investigar la construcción de espacios narrativos intersubjetivos a partir del análisis sobre la práctica de artistas en el arte multimedia contemporáneo -como la web, el código, o el software libre-, que posibilitan escenarios para el surgimiento de una consciencia poética colectiva.
Proyecto Sonidero
Mariana Delgado - Colectivo Proyecto Sonidero / Investigación
Nos encontramos frente a un fenómeno cultural cabalmente contemporáneo que opera como una plataforma de expresión, mediación, participación, y comunicación para amplios sectores de nuestra sociedad. Nos proponemos abordar al movimiento sonidero desde una multiplicidad de escalas que nos permitan articular los niveles artístico, cultural, social, local y transnacional. El propósito es ofrecer a la comunidad sonidera y al público en general un conjunto progresivo de acciones y productos culturales (publicaciones, exposiciones, eventos, documental, intercambios internacionales).
El proyecto arranca con la investigación dedicada a la configuración de redes, la innovación tecnológica y la emergencia de modelos alternos de operación cultural. El derivado inmediato de esta investigación es la creación de un archivo multimedia y la publicación de un blog de sonideros; el derivado final pretende ser una práctica creativa, que encuentra en el círculo la medida de su aportación al ámbito de las industrias culturales.
Ecosistema sonoro
Manuel Rocha Iturbide / Instalación sonora
Instalación sonora que representa un ecosistema con organismos representados por sonidos de síntesis sonora que interactúan entre ellos, así como con el público visitante. La instalación consiste en 8 monitores preamplificados en un espacio cerrado y con poca luz, y un sistema de sensores (posiblemente una serie de rayos infra rojos) que al ser interrumpidos por el paso del público visitante lanzarán datos al programa de la computadora construido con Super Collider. Se utilizarán distintos métodos de síntesis sonora, así como distintos tipos de algorítmos para el funcionamiento del software.
Los procesos de experimentación y aprendizaje tanto con el programa Super Collider, como con interfaces y sensores constituyen una parte importante y esencial del proyecto que afectarán su resultado final, así como la interacción con varios equipos e individuos del Centro Multimedia especializados en estas áreas.