Secretaria de Cultura


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CONVOCATORIA 2006

Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios



Residuo sonoro postconsumo

Iván Abreu

Es un proyecto de transformación del consumo eléctrico de tres familias, de diferentes clases sociales, en experiencia sonora y visual on-line. Esta obra obtiene el sonido registrado por unas agujas puestas sobre los discos metálicos de los medidores de luz; sus giros son secuenciados por los hábitos de consumo eléctrico en la red, como resultado crean una situación sonora pública durante 24 horas. A nivel teórico, la pieza genera una reflexión en torno al objeto (medidor de luz) como objeto acoplador, capaz de articular el sistema de consumo eléctrico durante determinado periodo con un sistema sonoro on-line.

FPS video residual

Juan José Rivas

El proyecto FSP video residual radica en una serie de 30 videos de un minuto de duración cada uno. Todos los cortometrajes están editados vía programación de scripts y expresiones; utilizan como fuente principal datos obtenidos de Internet. El objetivo del trabajo fue crear una estética basada en desperdicios, despojos y residuos tecnológicos: selección, reutilización y apropiación de información basura para generar imágenes, contenido y comportamientos audiovisuales.

La memoria y el código. Acceso productivo y producción de sentido

Javier Toscano
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La memoria y el código es una investigación que se adentra en el creciente interés del desarrollo tecnológico por el almacenamiento de datos. El trabajo lleva a cabo comparaciones puntuales entre la memoria tecnologizada y una tradición de la memoria; también aborda el código de programación con los códigos de producción de sentido arcaicos. Uno de los objetivos del ensayo es tratar de establecer un esquema de interpretación para un conjunto de obras de software-art, database-art, algoritmos de generación y búsqueda, u otra gama de manifestaciones afines como proyectos tecnológicos protocomerciales o filmes, entre otros.

Rostros

Adrián Goya
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La pieza es una instalación de video interactivo que trata el tema de la otredad contenido en uno mismo. El visitante puede verse al espejo y observar cómo aparecen distintos rostros en su reflejo, confundiéndose con su propia imagen y difuminando las diferencias aparentes entre el yo y el otro. El prójimo, extraño y lejano, se hace de un rostro y se vuelve cercano, próximo. Rostros se rige por la idea de que las diferencias entre los hombres son producto del azar y es meramente circunstancial que una persona goce mientras otra sufre.

Historias del desencanto

Alejandro Valle

Historias del desencanto es un largometraje interactivo; se trata de una historia con un eje narrativo perspectivizado a partir de tres personajes diferentes, cuyo punto de vista puede ser explorado por el usuario/espectador; de esta manera, el proyecto brinda la oportunidad de que el espectador elija la mirada de uno de los tres personajes. El resultado del trabajo es un viaje de una hora a través de una historia que puede contar con múltiples interpretaciones subjetivas. El objetivo general de este proyecto fue desarrollar una narrativa audiovisual articulada a través de la lógica poética del inconsciente.


El camarógrafo como cirujano en la obra de Walter Benjamin

Juan Pablo Anaya
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Este trabajo se sitúa en un interés teórico más amplio: la relación entre la filosofía y el arte. El proyecto refleja la investigación en torno a las posibilidades que estos dos campos tienen de retroalimentarse; el objetivo del ensayo es subrayar la influencia de Bertolt Brecht en la obra de Walter Benjamin; el principal interés es interpretar la argumentación por medio de la cual Benjamin define el rol del artista que trabaja con nuevas tecnologías como un “cirujano”. La más clara influencia en la imagen del cirujano que propone Benjamin es la caracterización que establece Brecht de un posible experimento sociológico que funge como un “ejercicio quirúrgico” en el tejido social.

Líneas temáticas: Relación y retroalimentación entre filosofía y arte, repercusión de las prácticas artísticas contemporáneas en el tejido social, Bertolt Brecht en la obra de Walter Benjamin.


Ergonomías de la mirada: arte y representación en la realidad aumentada

Fernando Monreal
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Ergonomías de la mirada: arte y representación en la realidad aumentada es un proyecto que pretende mostrar que con la incorporación de la realidad aumentada al campo de visibilidad humana y del arte, hemos entrado en una era de la mirada artificial y a una organización de lo simbólico en la experiencia del arte. Con ello, se trata de comprender en qué medida el campo de visibilidad aumentada del espacio artístico constituye un imaginario en el que existe una desmaterialización simbólica de lo corpóreo.

Líneas temáticas: visibilidad / realidad aumentada, mirada artificial, lo simbólico en la experiencia artística.

Jardines flotantes

Anne-Marie Scheleiner, René Hayashi, Luis Hernández y Eder Castillo Jiménez

El proyecto consiste en una intervención arquitectónica virtual en tres puntos específicos de la ciudad de México. Una representación digital interactiva de un jardín flotante es proyectado en tiempo real desde una página web. En este jardín virtual se podrán reunir, a través de un cliente de chat, los visitantes que acceden a la web desde puntos distintos de conexión: el vestíbulo del World Trade Center, una prisión y un museo. Cada cibernauta es representado por personajes virtuales que podrán interactuar entre sí.


Habitus: St. Style Project

Itzel Valle Padilla

El proyecto pretende invitar a la reflexión sobre las llamadas tribus urbanas. La intención es hallar una conexión con las diferentes culturas, costumbres y estructuras de pensamiento mediante una colección fotográfica. La pieza busca crear un reportaje digital de una época y una generación; es un esfuerzo por comprender el fenómeno de la moda contextualizado en el mundo contemporáneo, se trata de una metáfora de la realidad como un organismo vivo, una serie de divisiones estéticas de los habitantes de una ciudad en constante transformación.

Televudú, anochecer de la octava maravilla

Andrés Villalobos

El proyecto propone una reflexión sobre el fenómeno de la televisión. En el eje conceptual subyace la relación espectador-aparato y cómo siempre hay un mediador: un intermediario que interviene y manipula las imágenes. Uno de los propósitos era la experimentación; gracias a la introducción de una antena parabólica que capta señales abiertas sin interferencia, las imágenes llegan directamente antes de ser transmitidas, así generan situaciones en las que la televisión se vuelve un verdadero espacio público.


Parásitos urbanos

Gilberto Esparza
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Esta propuesta nace con la intención de generar entes que simulen vida, además deben ser capaces de sostenerse gracias a la energía proveniente de la especie humana. El origen de estos seres se encuentra en los desechos tecnológicos de distintas clases: teléfonos celulares, fotocopiadoras, impresoras digitales, electrodomésticos y otros. La intención es crear seres robóticos con forma de insectos a partir de los desechos tecnológicos, las creaturas se mantendrán activas a costa de estar recargándose en una fuente de alimentación instalada en la toma de corriente de los postes de luz.

http://gilbertoesparza.blogspot.com/
Ingeniero: Julio Saldívar
Equipo de trabajo (crew): Myriam Beutelspacher y Yurián Zerón



Homo Orbital

Marcela Armas
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El proyecto Homo Orbital se trata de una instalación interactiva que consiste una cápsula, un espacio cerrado cuyos muros están hechos de placas sensibles al movimiento. El muro funciona como un espejo de energía, ya que es capaz de iluminarse, gracias a una serie de sensores infrarrojos, de acuerdo al desplazamiento del usuario en su interior. El sistema permite ver la energía que genera el movimiento humano y que metafóricamente se encuentra análogo a la noción elemental del flujo de electrones a través de conductores.

Ingeniero programador: Julio Saldívar
Equipo de trabajo: Juan Galindo



Pabellón de visita

José Luis García Nava


Es una instalación interactiva en la que el usuario asume el papel de visitante en un espacio de confinamiento, en el cual se enfrenta a un personaje virtual que asume el papel de sujeto en reclusión. En realidad no hay un diálogo entre la máquina y el ser humano, sino un monólogo interno en el que, como aclara el autor, el personaje se entiende como virtual por ser el pretexto que detona una íntima autoexploración: es el señuelo por medio del cual el visitante del pabellón acaba por visitarse a sí mismo en el verdadero espacio de reclusión: su cuerpo.




SEFT-1 (Sonda de Exploración Ferroviaria Tripulada)

Ivan Puig Domene
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A partir de la reflexión en torno a la sustitución del tren como medio de transporte y el desuso de sus caminos, SEFT-1 (Sonda de Exploración Ferroviaria Tripulada) propone la reactivación de trayectos de vías abandonadas. El proyecto consistió en la construcción de un vehículo, que cuenta con una sonda exploratoria, capaz de viajar sobre las vías y en tierra; el objetivo fue la creación de una bitácora de imágenes, video e infraestructura alrededor de los trayectos, así como entrevistas con los pobladores; todo el material se encuentra en un sitio web.

http://www.ivanpuig.net/
Equipo de trabajo:
Amanda Lemus
Hardware: cámaras de circuito cerrado



Sexo, drogas y videojuegos

Txema Novelo
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Proyecto de obra plástica que consta de 10 piezas de medios mixtos y 5 videos; el discurso del trabajo gira en torno a los videojuegos, la contracultura y la política. Con esta pieza, el autor dirige el cierre de una línea conceptual que se inició en el año 2001. La intención del proyecto es invitar a la reflexión sobre los medios digitales utilizando recursos plásticos; a manera de homenaje irónico, se presenta una instalación como culto a una generación del vacío.
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