Escrituras Digitales un espacio de reflexión que reunirá en mesas de diálogo a pares académicos, historiadores, filósofos, diseñadores, artistas, especialistas en literatura expandida, e-poesía y escritura digital, con el objetivo de dialogar y problematizar el término
DÍA 1 // 17 de noviembre
MESA 1 - La palabra inicia el caos
Ese extraño fenómeno que llamamos «lectura»
10:00 // Mtro. Gerardo Kloss
Maquinaria emancipada
11:00 // Mtro. Germán Fraustro
MESA 2 - Tecnologías de la palabra
La creatividad poética en el medio digital: valores, espacios y habilidades en desarrollo
12:00 // Dr. Rodolfo Mata
Reflexiones sobre la escritura del mundo contemporáneo. El ojo como dispositivo omnipresente.
13:00 // Mtra. Liliana Quintero
CONFERENCIA MAGISTRAL - Metáforas, literatura y algoritmos
14:00 // Mtro. Alejandro Tapia
DÍA 2// 18 de noviembre
MESA 1-Pensamiento digital
Los albores del hombre holográfico. De la mirada tipográfica a la vivencia simulada
9:00 // Mtro. Camilo Ayala
Prácticas de lectura y de escritura en la textualidad contemporánea
10:00 // Dra. María Andrea Giovine
MESA 2 -Literatura y poesía expandida
Materialidad, (inter)medialidad: pasajes y transiciones en la escritura contemporánea.
11:00 // Mtro. Roberto Cruz Arzabal
Lo legible después de lo ilegible. Vulnerabilidad y resistencia en prácticas de borramiento
12:00 // Mtra. Cinthya García Leyva
CONFERENCIA - Esbozos digitales
13:00 // Bef
Ceremonia de premiación del 5º Premio Internacional del Libro Animado Interactivo en Español Paula Benavides
14:00
La Secretaría de Cultura tiene el agrado de informar los ganadores de la Convocatoria del:
5º. PREMIO INTERNACIONAL DEL LIBRO ANIMADO INTERACTIVO EN ESPAÑOL PAULA BENAVIDES
PRIMER LUGAR
Desierto
SEGUNDO LUGAR
Título: Lili y la estrella
Autor : Ana Lucía Villegas González, México.
Incentivo: $200,000.00 pesos mexicanos.
El Jurado estuvo integrado por: Paola Tinoco García, Martín Facundo Molinaro, Andrés Mario Ramírez Cuevas y Axur Eneas Torres García.
La ceremonia de premiación se realizará el día 18 de noviembre a las 14 h, en el marco del Encuentro Escrituras Digitales que se llevará a cabo en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. libroanimado.cenart.gob.mx/
Foros. Diseñando el futuro > La resistencia del diseño
Andrés Mario Ramírez Cuevas (México, 1970) Diseñador gráfico por la fad, unam. Desde hace 22 años trabaja en este campo. Ha diseñado los carteles del Multiforo Alicia, el principal foro de música alternativa en la Ciudad de México. Es autor de los libros para niños y niñas Adivinanzas Geométricas y ¿Qué cosa es? (Ediciones Castillo). En los años 2011 y 2012 ilustró los libros para ideazapato El viaje del cordero, el chivo y el perro y Peces sin pecera, ambos ganadores del Premio Internacional del Libro Ilustrado de la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil, ediciones XVI y XVII, respectivamente. En el 2012, le fue otorgada la medalla Carlos Lozano por parte de la Bienal Internacional de Cartel en México. Le gusta la docencia y ha sido profesor de la Escuela de Diseño del inba en la licenciatura y la especialidad editorial (1997-2007). Actualmente es profesor de Centro en la carrera de Comunicación Visual.
El diseño siempre impacta en actividades colectivas y sociales. Además, es capaz de regular conductas y comportamientos, así como de orientar, vender, distinguir, informar y conducir. ¿Somos los diseñadores capaces de comprometernos con nuestro entorno? ¿Es el diseño la mejor vía para hacer una transformación? En esta ocasión el foro Diseñando el Futuro> La resistencia del Diseño reflexiona sobre la importancia del diseño como un dispositivo social que resuelve problema reales. Con esto, echa a andar las respuestas en el "afuera" y cómo estas decisiones sobre el diseño involucran problemas éticos, sociales y culturales.
Fecha: 26 de octubre, 17 a 18 h
Galería Manuel Felguérez
Entrada libre
Ciclo de Conferencias > Videojuegos en la educación, el arte y la cultura
Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos
Este ciclo de conferencias tiene como objetivo explorar el desarrollo de los videojuegos desde la cultura contemporánea, así como su importancia en el entretenimiento, la educación y el arte. Cada uno de los ponentes invitados compartirá sus experiencias personales, profesionales y/o artísticas y la repercusión de su labor en el mercado, sectores y contextos específicos.
Este foro no espera sólo abordar tecnologías y herramientas empleadas en el desarrollo de videojuegos, el interés primordial es conocer las prácticas, valores y metodologías en la participación de equipos multidisciplinarios, buscando así acercar a nuevas generaciones de desarrolladores a las prácticas del diseño de experiencias por medio de juegos de entretenimiento, lúdicos y/o terapéuticos.
Fecha: 13 al 14 de octubre, 13 a 18 h
Galería Arte Binario
Programación completa en leiva2016.wordpress.com/
Proyecto beneficiario de padid 2015
Entrada libre
Vianney González Luna
Diseñadora gráfica por la Universidad Intercontinental y cuenta con la maestría en Diseño
y Producción Editorial por la UAM Xochimilco. Ha editado libros para distintas
instituciones, como la Comisión Nacional para el Conocimiento y Uso de la Biodiversidad,
la Universidad Autónoma del Estado de México y el Fondo Editorial Estado de México.
Actualmente es docente en la Universidad Intercontinental. Es cofundadora y directora de
arte en el proyecto comunitario del periódico La Marcha de Malinalco, así mismo en la
Red de Investigación de Participación-Acción Ecodiálogos. Sus líneas de investigación
son edición institucional, gestión de procesos editoriales y el papel del editor en la
divulgación científica.
La importancia de conformar programas y políticas públicas para proyectos editoriales que consoliden los valores de congruencia, responsabilidad y ética profesional en torno al cuidado ambiental es fundamental en estos momentos. ¿Cómo lograrlo? y ¿qué factores tomar en cuenta? En esta ocasión el foro Diseñando el futuro estará dedicado a explorar el tema del Diseño sustentable, el cual propone directrices para abordar proyectos sostenibles, en donde prevalezca la eficiente administración racional de los recursos en beneficio de la población.
Fecha: 5 de octubre, 17 a 18 h
Galería Manuel Felguérez
Entrada libre
Muestra > Proyectos finales de leiva
Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos
Los prototipos que aquí se presentan fueron desarrollados dentro del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (leiva), plataforma de creación colectiva donde se convoca a proyectos y colaboradores a desarrollar juegos analógicos, digitales o híbridos en cuatro meses. El objetivo del laboratorio es desarrollar propuestas de juego innovadoras donde se exploren nuevas posibilidades en la narrativa, la estética, las mecánicas de juego y/o la tecnología. Para la realización de las propuestas seleccionadas, el laboratorio proporciona gratuitamente a los participantes asesorías personalizadas, talleres, cursos, conferencias y acceso a herramientas de producción. Este es un proyecto realizado en el Centro Multimedia por el Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos gracias al Programa de Apoyo a la Docencia, Investigación y Difusión de las Artes 2015.
Inauguración: 6 de octubre de 2016 Exhibiéndose: 7 al 14 de octubre, 10 a 18 h
Galería Arte Binario
Proyecto beneficiario de padid 2015
Entrada libre
Encuentro > Primer Encuentro Nacional sobre Reescritura Tecnológica en México
Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología
El Primer Encuentro Nacional sobre Reescritura Tecnológica en México surge con el objetivo de propiciar la reflexión sobre los significados e implicaciones de la reescritura tecnológica en nuestro país, con la finalidad de crear tanto una red como un mapa de iniciativas relativas al tema. Pero, ¿qué entendemos por reescritura tecnológica? Recientemente se ha hablado sobre apropiación tecnológica, la cual consiste, de forma general, en los actos de adaptación de una tecnología determinada a las características y necesidades de un contexto sociocultural. Sin embargo, la noción de reescritura tecnológica va más allá de la mera apropiación, al reconocer que toda tecnología es también una forma de escritura específica de la cultura que la produce y la utiliza, y que, por lo tanto, puede ser reescrita. Este acto de reescritura significa modificar no solamente los significados y valores implícitos en los artefactos tecnológicos, sino cambiar, reestructurar su significante y, con ello, la forma como la tecnología se presenta y es percibida.
Participan:
Campamento Audiovisual Itinerante (CAI), Rhizomatica / Telecomunicaciones Indígenas Comunitarias A.C., SurSiendo, TV Tamix, Turix, Laboratorio de Ciudadanía Digital, Paz Sastre y Carmen Flores.
Alfonso Ochoa Director de Arte y Creativo en publicidad. Entre los premios que ha recibido destacan: New York Festivals, Fiap y London International Awards. Su trabajo ha sido expuesto en el Anny del Disseny 2003 (Barcelona). Del 2000 al 2002 fue Director Creativo de Mediamates. En 2002 forma Monobloc, despacho creativo especializado en publicidad, motion graphics y diseño, enfocado principalmente en campañas con temas sociales y culturales. Actualmente dirige Ocho gallos, un proyecto dedicado a la comunicación interactiva. Fue beneficiario del Apoyo a la Escritura de Guión 2011 (imcine), con El estado del tiempo. Es autor de La forma del pez (1999), Cuchara (2004), El lugar perfecto para las aves (2012), Entre, santo peregrino (2012) y Esta familia que ves (2013) y el libro interactivo De cabeza (2013). En 2013 mereció el primer lugar del 3er Premio Internacional Libro Animado Interactivo en Español Paula Benavides, por el libro interactivo Árbol con patas
El diseño tiene como finalidad la comunicación de mensajes y éstos contienen información simbólica que es posible decodificar mediante convenciones sociales. ¿Cuántos de dichos mensajes son verdaderamente significativos para el público? ¿Cómo podemos comunicarnos con los usuarios? En esta ocasión el Foro Diseñando el Futuro > Mensajes inteligentes nos hablará de la importancia de tener un diálogo creativo, honesto y frontal con los usurarios.
Fecha: Miércoles 28 de septiembre, 17 a 18 h
Galería Manuel Felguérez
Entrada libre
Lectura comentada > Sensibilidad de máquinas. Lectura de la introducción y primera parte de El modo de existencia de los objetos técnicos de Gilbert Simondon
Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia
Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerá y comentará tanto la introducción como primera parte de El modo de existencia de los objetos técnicos del filósofo francés Gilbert Simondon. A partir de este texto se busca entender y discutir los conceptos de individuación técnica, génesis del objeto técnico, y proceso de concretización. También se busca explorar las afirmaciones del texto donde se propone que en las máquinas reside la realidad humana y que la alienación en el mundo contemporáneo tiene su mayor causa en el desconocimiento de la máquina. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos teórico-políticos sobre la técnica y la tecnología en el pensamiento de Gilbert Simondon.
Dirigido a público interesado.
Fecha: 19 a 23 de septiembre, 10 a 13 h
Área Común
Entrada libre, previo registro. Cupo limitado
Seminario PAPIAM > Nuevas significaciones de la educación: Tecnología, Aprendizaje y Cultura Digital
Imparte: Edith Medina y Regiones en Expansión + ver bio
Edith Medina (México, 1979) Es artista-investigadora, curadora y docente de temas vinculados a diversos campos de la relación arte-ciencia-sociedad. Pionera en el campo del bioarte en México, tiene estudios en Arte y Biología en la Universidad Oberta de Cataluña, de Arte y Nuevos Medios en el INBA y de Etnografía de Objetos y Artefactos en la plataforma de la Universidad de Harvard. Ha sido becaria en el área de investigación por el PAPIAM (2010, 2014) del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. Ganadora de la residencia de investigación del Programa Espacio Transfronterizo de Arte Contemporáneo (ETAC) de la Eurorregión Pirineos-Mediterráneo 2015, donde desarrolló su proyecto microfotográfico de abordaje de territorios Microgeografías. Su trabajo ha sido exhibido en Canadá, Croacia, España, Inglaterra, República Dominicana, Centroamérica y México. Actualmente forma parte del Consejo Curatorial de Transitio_MX, es Directora Artística en Centro Cultural Border y CEO de la plataforma de investigación Regiones en Expansión.
La educación ha cambiado sus formas y paradigmas, incentivando una estructura más abierta y en constante comunicación con medios influidos por el desarrollo de las tecnologías de la información. El aprendizaje se ha transformado en un proceso que involucra tanto distintas disciplinas como diversos medios y metodologías, generando un pensamiento y una producción intelectual abierta, dinámica y transdisciplinaria. En este seminario revisaremos casos teórico-prácticos (nacionales e internacionales) con otras lógicas para aprender y enseñar, así como ejercicios de desarrollo de pensamiento experimental, basados en la experiencia de experimentación educativa de Edith Medina y la plataforma Regiones en Expansión. Entre los temas a tratar se encuentran el aprendizaje significativo, la educación expandida, el papel del arte y la ciencia en el aprendizaje, las tecnologías educativas y las culturas hacker y maker en los entornos educativos La actividad estará dividida en tres secciones dedicadas a los nuevos entornos educativos, la escuela expandida y la educación bajo demanda, respectivamente.
Dirigido a mediadores educativos, docentes, profesores, artistas, investigadores y público en general interesado en el tema.
Fecha: 12 y 13 de septiembre, 16 a 19 h
Entrada libre
Conversatorio papiam Poéticas tecnológicas económicas > Continuemos hablando de economía para no morir como idiotas
Participan:
-David Camargo (Tráfico Libre de Conocimientos, TLC, y Centro Multimedia)
-Alejandro Gómez-Arias (artista independiente)
-Christian Gómez (NODOS-SITAC)
-Iván Mejía R. (CIA)
-Miembros del Círculo de Investigación Artística
Modera:
-Nadia Cortés (Centro Multimedia)
El conversatorio tiene como propósito llevar a cabo una reflexión colectiva en torno a los entrecruzamientos del arte, tecnología y economía; tanto en el espacio desterritorializado virtual y digital, como en el espacio social. De igual manera, nos daremos a la tarea de discutir temas que, a pesar de ser de dominio común, siguen siendo un misterio para la sociedad en general; por ejemplo: ¿Cómo se crea, circula y se acumula el dinero? ¿A qué se deben las crisis internacionales de las últimas décadas? ¿Cómo operan los paraísos fiscales? ¿Qué tipo de economías alternativas han resultado efectivas frente a las lógicas rapaces del capitalismo? Ello, sin olvidar pensar: ¿Qué nuevas poéticas, estéticas, y producciones artísticas se están produciendo con las nuevas tecnologías y economías globales? ¿Qué cambios sustanciales han ocasionado las crisis y los auges económicos en la producción, distribución y consumo del arte contemporáneo?
Fecha: 1 de septiembre de 2016, 17 a 19 h
Galería Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre
LEIVA > Playtesting de proyectos leiva 2016
Organiza: Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos
Como parte de las actividades que se realizan en el marco del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (leiva 2016), se invita al público a participar en el primer playtesting de los proyectos que se encuentran en fase de producción. A través de esta actividad se busca que los asistentes interactúen con los prototipos que ya están disponibles para que los equipos de trabajo puedan valorar sus avances, recibir retroalimentación, evaluar sus propuestas y hacer los cambios pertinentes con la finalidad de incrementar así la calidad de los resultados finales.
Se busca que cada proyecto obtengan retroalimentación en nichos
como gameplay, narrativa, estética visual y musical, feedback
al jugador, entre otros.
Dirigido a público general interesado en desarrollo de juegos analógicos, digitales e
híbridos.
Fecha: Jueves 8 de septiembre de 2016, 17 a 20 h
Área Común del Centro Multimedia
Entrada libre
Foros. Diseñando el futuro > Metamensajes en el diseño editorial
Javier Alcaraz es diseñador gráfico nacido en Argentina. Con estudios de Maestría en Diseño Tipográfico y de Posgrado en Diseño Editorial, vive y trabaja en la Ciudad de México desde 2004. En los años 90, diseñó el proyecto experimental Paré que fue reconocido en eventos de diseño en Buenos Aires, La Habana, Quito y Edmonton. En 2002 se radicó en Ecuador, donde trabajó para diferentes despachos en el diseño de libros, revistas, catálogos e informes para empresas multinacionales e instituciones gubernamentales. En Quito dictó clases de diseño editorial y tipografía. Ya en México, trabajó para Grupo Medios Editores, Idoru Media, Editorial Código y Grupo Editorial Expansión. Desde 2011 dirige su despacho, elcerezo, donde ha desarrollado proyectos de diseño editorial, identidad y tipografía para clientes nacionales e internacionales. Está cargo de las materias Iconografía Editorial y Diseño de Publicaciones Periódicas en la Maestría en Diseño Editorial del CEGestal de Veracruz. Es miembro del colectivo Fontstage, con el cual ha publicado varias fuentes tipográficas del catálogo de Google Fonts. Ha publicado diferentes entrevistas y ensayos en revistas especializadas de México, Argentina y Ecuador.
Pensemos al diseño editorial como un sistema estructurado que tiene un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Luego, imaginemos que para expresar los contenidos que aborda hace uso de artificios, en su mayoría visuales. De esta manera, podemos entender al diseño editorial como un lenguaje. En esta ocasión los Foros Diseñando el Futuro hablarán del lenguaje del diseño editorial como causante de metamensajes mediante composición gráfica, formación tipográfica, selección de la iconografía, administración de los contenidos, gestión de proceso productivo y construcción de una secuencia espacio-temporal. Entender que el diseño editorial también es capaz de sustentar y renovar su propio sistema de producción de sentido, hace uso de otros lenguajes de disciplinas muy diversas y aparentemente, tan distantes como la semiótica, la geometría, el montaje cinematográfico o las expresiones regulares. Estos metalenguajes nos abren puertas a la experimentación estética y nos develan pistas para razonar como se origina materia significante en el contexto cultural. Desde esta perspectiva, el propio diseño editorial puede ser un instrumento para leer la actualidad de una sociedad.
Fecha: Miércoles 31 de agosto, 17 a 18h
Área común del Centro Multimedia
Entrada libre
MUESTRA > Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios 2014
Participan en la categoría de producción: Yair López, Elsa Ivette Oviedo, Arcángel Constantini, Dyan Pritamo, Abraham Sánchez, Mario de Vega, Antonio Vega Macotela, Éric Omar Camarena, Gerardo García de la Garza, Hernando Ortega, José Antonio Barrientos, Julia Carrillo Martínez de la Escalera, Taiyo Miyake Pérez.
En la categoría de investigación: Edith Medina Paz, Elías Levín Rojo, Andrea Ancira, Iván Mejía.
Esta muestra exhibe las obras de los 17 artistas e investigadores que formaron parte del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios en la edición 2014, con la que celebramos 10 años de apoyar al arte y la tecnología.
Entre los temas abordados por esta generación se encuentran: el desarrollo urbano desde perspectivas nómadas y científicas; el diseño de poéticas contemplativas, sonoras y lumínicas; sin dejar de lado cartomancias celestes; la bondad de la naturaleza; trueques e intercambios; la ingeniería del movimiento; el arte de las máquinas y las economías digitales.
El Centro Multimedia, a través de esta exposición, busca mostrar al público piezas que reflexionan, cuestionan y motivan diálogos entre el arte y la tecnología, así como reconocer el trabajo de los artistas e investigadores seleccionados y del jurado que los acompañó en cada paso del proceso.
Inauguración: Jueves 18 de agosto, 19 h
Exhibiéndose del 19 de agosto al 25 de septiembre de 2016 Visita guiada por los artistas: Sábado 20 de agosto, 12 h De lunes a domingo de 10 a 18 h
Espacios: Espacios abiertos del Cenart y Galerías: Central, Arte Binario, Espacio Alternativo y Manuel Felguérez
Entrada libre
Doctor en Ciencias Sociales por la UAM y profesor de Comunicación en la misma. Es secretario de La Pirinola, asociación dedicada a la educación especial, y curador en exposiciones sobre arte electrónico y video. Codirige el Festival Regional de Cine, video y sociedad, Geografías Suaves. Ha sido productor y colaborador del programa La Pirinola Gira en la Radio, hecho por personas con discapacidad intelectual (imer); y dictaminador de proyectos de investigación para Indesol. Fue asesor del cmm del Cenart, miembro del comité de Transitio_MX y coordinador del Concurso Internacional del mismo. En el wtc ArtFest 05 fungió como director artístico. Coordinó el Departamento Extensión Académica de la enpeg. Trabajó como Jefe del departamento de Multimedia y curador en muca unam y en el Museo Carrillo Gil. Ha realizado video documental y su trabajo de investigación ha sido publicado por la uam, University of Pitsburgh Press y revistas especializadas de sociología.
En el marco de la muestra del Programa de Apoyo a la Producción en Arte y Medios 2014 del Centro Multimedia, se han organizado una serie actividades en relación con los proyectos de investigación desarrollados dentro de dicho programa. El objetivo central es generar un espacio de diálogo y difusión donde las investigaciones producidas puedan ser socializadas y activadas de diversas formas por sus autores.
En este Foro de Investigación presentaremos Paisaje sonoro de la discapacidad, proyecto de Elías Levín, en el cual se analiza el ejercicio de la experiencia estética y el sonido como fuente para explicar procesos de modificación del imaginario social. La investigación explora la subjetividad de grupos sociales en relación con la condición de discapacidad mediante un conjunto de audios que fungen como fuente de información y material creativo. A partir de éstos, fueron desarrollados enunciados auditivos experimentales referentes al tema. La investigación está disponible en: www.fonotropias.com
Fecha: 23 de agosto, 17 a 19 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Mulitmedia
Entrada libre
Trabaja temas relacionados con la vulnerabilidad de sistemas, materiales e individuos, y el valor de la simulación. Esto lo realiza a través de intervenciones para sitios específicos, sonido, escultura, acciones y publicaciones en diversos formatos. Su trabajo produce situaciones, asumiendo la imposibilidad de control tanto de los actos como de los resultados de sus intervenciones. De esta manera sus piezas exploran y reflexionan sobre la corrupción y lo impredecible. Su obra ha sido exhibida en festivales y bienales como Sonic Acts, donau, transmediale, CTM, Privacy Day Symposium, Real Deal, SuperCollider Symposium, Radar, Next, Mutek, TodaysArt, Bend ++, Transitio_MX, Bent, Hurta Cordel, Moscow Biennale, dbale Electronic Music Festival, r4wb1t5, Contemptronics, y Cybersonica, etc. En México es representado por la Galería Marso. Ha expuesto en Estados Unidos, Canadá, Rusia, Japón, Sudáfrica, India, Inglaterra, Alemania, Austria, Francia, Bélgica, Italia, Eslovaquia, Polonia, Suiza, etc. Vive y trabaja en Berlín y la Ciudad de México.
En el marco de la muestra del Programa de Apoyo a la Producción en Arte y Medios 2014 del Centro Multimedia, se han organizado una serie actividades en relación con los proyectos de investigación desarrollados dentro de dicho programa. El objetivo central es generar un espacio de diálogo y difusión donde las investigaciones producidas puedan ser socializadas y activadas de diversas formas por sus autores.
En este Foro de Investigación presentaremos L I M E N, proyecto de Mario de Vega en el que uno de sus resultados ha dado lugar a una publicación. El desarrollo de tecnología para medios de comunicación inalámbrica ha generado un incremento exponencial de campos de radiación electromagnética; sin embargo, las repercusiones físicas causadas por estas emisiones son ignoradas públicamente. L I M E N es una investigación cuyo objetivo es materializar e indagar acerca del daño físico producido por radiación electromagnética, cuestionando el desarrollo de tecnología para telecomunicaciones y su impacto social, político y físico en la especie humana. El proyecto explora las consecuencias y regulaciones con respecto a normas impuestas por la icnrp(Comisión Internacional sobre No-Ionizantes y Protección Radiológica), haciendo hincapié en su claridad respecto a posibles efectos de salud de la tecnología inalámbrica y la contaminación electromagnética. La publicación discute de manera crítica la proliferación de señales electromagnéticas producidas por dispositivos de telecomunicación inalámbricos, su impacto en el desarrollo cognitivo, la genética, y la salud de sistemas vivos, así como sus implicaciones en la interacción social y emocional.
Fecha: 25 de agosto, 17 a 19 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Mulitmedia
Entrada libre
Cupo limitado
Programa de Pensamiento contemporáneo sobre la técnica. Conferencia magistral > Ciencia Ficción y metáforas para un mundo por venir: la CF y la reinvención de la naturaleza
Académica de la UCLA e integrante del Institute of the Environment and Sustainability (IOES). Sus líneas de investigación y enseñanza se concentran en cultura ambiental contemporánea, literatura, ciencia ficción y arte en las Américas, Europa occidental y Japón; teorías de la globalización; ciencia y las llamadas Humanidades digitales. Entre sus libros destacan Sense of Place and Sense of Planet: The Environmental Imagination of the Global (Oxford University Press, 2008) y Nach der Natur: Das Artensterben und die moderne Kultur [After Nature: Species Extinction and Modern Culture] (Suhrkamp, 2010). Actualmente trabaja en su próximo libro: Where the Wild Things Used To Be: Narrative, Database, and Endangered Species. En 2011 obtuvo el Guggenheim Fellow y presidió la Association for the Study of Literature and the Environment (asle).
Durante los últimos 150 años, la ciencia ficción ha sido el principal género literario y cinematográfico a través del cual las culturas de todo el mundo han expresado sus esperanzas y temores acerca de las tecnologías actuales y futuras. Esta exploración ha incluido reflexiones sobre las transformaciones tecnológicas humanas de la naturaleza. En los últimos 50 años, esta dimensión de la ciencia ficción ha ganado importancia a medida que las sociedades de todo el mundo se enfrentan a crisis ecológicas, como el cambio climático, la pérdida de biodiversidad, la acidificación del océano, y la toxicidad. Esta presentación busca trazar las representaciones cambiantes de los entornos naturales en la ciencia ficción, ya que estos son creados o transformados por la tecnología, tanto en la Tierra como en otros planetas, a través de películas y novelas procedentes de Europa, América y Japón. De igual forma se explorarán las fronteras cada vez más borrosas entre la ecología y la tecnología, las razones de la prevalencia de visiones distópicas y las posibilidad de nuevas utopías, así como la relevancia del concepto Antropoceno para las nuevas visiones de futuras naturalezas.
Fecha: jueves 11 de agosto, 13:00 a 15:00 h
Sala THX del Centro Capacitación Cinematográfica
Entrada libre, previo registro.
Cupo limitado
Foros. Diseñando el futuro > Diseñar con software libre
Invitada: Irene Soria (Universidad del Claustro de Sor Juana)
Desde 1984 el diseño gráfico se ha relacionado con herramientas de cómputo. A partir de entonces, ciertos softwares se conciben casi irrenunciables y estrechamente vinculados al ejercicio de la profesión. Sin embargo, éstos requieren una licencia anual pocas veces cubierta por estudiantes de universidades públicas, quienes en ocasiones recurren a copias no autorizadas. Los programas de patente, además de restringir a un usuario cautivo, usan formatos nativos que se han convertido en un impedimento para conservar obras digitales, e incluso llegan a monitorear ciertas prácticas de los usuarios. La plática Diseñar con software libre problematizará el uso generalizado de estos programas y cuestionará su enseñanza. El foro propone el empleo de software libre como una alternativa para el diseño y enfatiza la pertinencia de su instrucción. La charla contará con la perspectiva de una docente y diseñadora que utiliza herramientas y recursos libres desde hace más de seis años.
Fecha: 27 de julio de 2016, 17 a 18 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre
Lectura comentada > La técnica es lo impensado Lectura de la introducción y el primer capítulo de La técnica y el tiempo I: El pecado de Epimeteo de Bernard Stiegler
Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas de la UNAM y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia
Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerá y comentará tanto la introducción como el primer capítulo de La técnica y el tiempo I: El pecado de Epimeteo de Bernard Stiegler. A partir de este texto se busca entender y discutir qué significa para este filósofo francés que "la técnica sea lo impensado", y cómo a través de esa afirmación lanza una propuesta de exploración en donde la historia de las técnicas y la del hombre son inseparables y se encuentran en constante coevolución. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos teóricos sobre la técnica en el pensamiento de Bernard Stiegler.
Dirigido a público interesado.
Fecha: 11 a 15 de julio de 2016, 10 a 13 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro. Cupo limitado
Conferencia > Light as matter
Imparte: Takami Nakamoto
Takami Nakamoto, artista japonés, hablará en esta conferencia acerca de su trabajo en y como cofundador de NONOTAK Studio (www.nonotak.com), una dupla con sede en Francia, fundada en 2011. Este proyecto produce instalaciones lumínicas y sonoras, además de presentar actos en vivo de ambientes inmersivos y etéreos que envuelven al espectador gracias al acercamiento espacial y sonoro que imprime Takami Nakamoto como músico y arquitecto. NONOTAK se ha presentado en festivales como Mapping Festival (Ginebra), EM15 ELEKTRA / MUTEK (Montreal), la Nuit Blanche (París), Roppongi Art Night (Tokio), ente otros. A sus 27 años, Takami Nakamoto es una de las figuras más destacadas en el ámbito de la creación tecnológica mundial. El año pasado se presentó en el Festival Internacional Cervantino y MUTEK México en colaboración con el baterista francés Sébastien Benoits.
Fecha: 7 de julio de 2016, 17 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Ciclo de conciertos > EDGES. Non Divine (Laboratorio de Imágenes en Movimiento y Laboratorio Experimental de Cine)
Todd Clouser.
Guitarrista, compositor y escritor nacido en Estados Unidos. Su desarrollo en la música se da a través de un espectro sonoro amplísimo, que va desde colaboraciones con músicos como Keb Mo o la leyenda del jazz Steven Bernstein. Su proyecto insignia, A Love Electric, es un energético ensamble que basa sus composiciones en prácticas y estilos de la música eléctrica de los setenta; éste le ha permitido presentar su música en prestigiosos foros y festivales alrededor del mundo. Ante todo, Clouser es un artista original, siempre generoso, en evolución y honesto con el espíritu de su imaginación.
Morris Trujillo.
Cineasta experimental, artista visual, film performer y cofundador del Laboratorio Experimental de Cine, proyecto que vincula el cine con otras prácticas artísticas contemporáneas como el performance, la instalación, el arte objeto y el arte conceptual. Sus films experimentales individuales y colectivos han sido mostrados a nivel internacional en el FLEX (Florida, 2014), Antimatter (Victoria, 2011), Mexparismental, (París, 2010), Cinema des Different (París, 2008), el Plektrum (Lituania, 2006), el Festival de Cortometraje de Madrid (2005), el Museums Quartier (Viena, 2006), el Samlumg Essel (Viena, 2006), entre otros.
Javier Lara.
Artista sonoro cuyo trabajo camina entre la música y el arte sonoro, siempre con un fuerte énfasis de experimentación tanto en prácticas como en procesos. Más allá de su trabajo como artista, su ejercicio creativo se extiende a la gestión cultural —específicamente en las artes visuales—, y a la curaduría de festivales y programas de música. A la par de Non Divine, su trabajo como solista y su labor en el ensamble de electrónica experimental Astrolab-iO lo mantienen activo tanto en el ejercicio sonoro experimental como en su permanente investigación sobre la integración de herramientas digitales y analógicas en las prácticas artísticas.
EDGES es un ciclo de presentaciones cuyo propósito es generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes. En esta ocasión presenta al ensamble de improvisación audiovisual Non Divine, conformado por Todd Clouser, Morris Trujillo y Javier Lara. De carácter experimental, las sesiones de Non Divine transitan por el ambient y la música cinemática, utilizando principalmente la grabación de loops en tiempo real y la espacialización multicanal. En lo visual, Morris Trujillo emplea también la perspectiva multicanal para trascender el concepto de pantalla y convertir su performance en una intervención espacial; utiliza principalmente proyectores de cinta de 16mm y diapositivas para construir una sesión basada en loops que dialogan con la parte auditiva. En la sección sonora, Todd Clouser y Javier Lara establecen un diálogo entre guitarra eléctrica, voz y piano eléctrico; esto junto con una aplicación para iPad que permite realizar una distribución del sonido en tiempo real.
Fecha: 6 de julio de 2016, 19:30 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Ciclo de conciertos > Subsónica. Experimentación sonora emergente con medios electrónicos
(Laboratorio de Audio)
Participan: plus/quus, Komorebi, Bioluminik, Kernel Panic, Sinestesia Objetiva y LVDVS + ver bio
Komorebi.
Proyecto integrado por Jael Jacobo en la parte visual y Ezequiel Guido en el audio. Éste surge a partir de la intervención de medios analógicos, manipulación de la luz, procesamiento de señal, uso de instrumentos acústicos, música étnica y grabaciones de campo. Los integrantes experimentan con la mezcla de estos elementos para generar en el espectador un estado de contemplación y escucha atenta. Han colaborado con artistas como Un Rêve, Guillermo Olivera (Extraños en el tren), Manuel Morris Trujillo (Expanded cinema), Kerry Laitala, entre otros.
Bioluminik.
Performance donde interactúan sonido y luz. En lo auditivo se abordan texturas que evocan organismos silentes, en donde la oscuridad sirve para presentar la sutileza. Cuando el sonido por sí mismo adquiere fuerza, la luz pretende reflejarla, y de esta manera, reflectar también la vida. El sonido es diseñado y modulado en vivo a través de Live 9 y SuperCollider. La presentación lumínica depende de sensores de sonido y el pulso cardiaco.
Kernel Panic.
Colectivo audiovisual que combina programación, arte, puesta en escena y arquitectura. Mediante de dicha mezcla busca la exploración y producción de música, arte sonoro y live coding a través de medios digitales. Algunos de los métodos que utiliza para dichos propósitos son la improvisación y la composición generativa.
Sinestesia Objetiva
Si el tema de la sinestesia color-sonido es complicado de por sí, ¿qué sucede cuando el sonido se encuentra en un contexto musical? Parámetros como la frecuencia y la intensidad del sonido ya no son suficientes para describir la experiencia musical completa. Por si fuera poco, la sinestesia es un fenómeno esencialmente subjetivo: para unos tal nota está ligada con un "rojo" o "azul", una pieza suena más "brillante" u "oscura", etc. Sinestesia objetiva, proyecto conformado por Guillermo Basoco al piano y Manuel Iván Vázquez, pretende brindar una experiencia audiovisual a partir de composiciones de músicos con sinestesia. Éstos tendrían que ser apreciados de esa forma si consideramos que todo creador produce a partir de las condiciones de su sensibilidad. El compositor ruso Alexander Scriabin ya expresaba esta necesidad en su poema sinfónico Prometeo, al incluir un órgano de color o "chromola" que extendía su "audiovisión" al público.
LVDVS
Pieza de improvisación audiovisual desarrollada en vivo por dos intérpretes que utilizan materiales visuales y sonoros de una manera esencialmente lúdica e intuitiva. Con este ejercicio generan una experiencia audiovisual que pasea tanto a los ejecutantes como al público entre abstracciones e imágenes espontáneas, casi accidentales, que invitan a la introspección y la contemplación. Si bien los medios y la técnica utilizada no corresponden a nuevas tecnologías, conceptualmente la propuesta posee un nivel de frescura al rescatar otros medios y herramientas que están por desaparecer. Esto nos remite al gesto del impulso, lo espontáneo y lo material —más que a la nostalgia por las tecnologías que desaparecen— y nos invita a reflexionar sobre el enfoque de los nuevos valores estéticos que podemos o no construir durante la incursión de las nuevas tecnologías en el mundo artístico y si la dirección que éstos toman es la única que existirá.
Subsónica busca ser un espacio para impulsar a nuevos talentos que implementen elementos como el código, electrónica DIY y procesamiento de señales en la creación de una propuesta sonora
Fechas: 5, 12, 19 y 26 de julio de 2016, 18 h
Biblioteca Vasconcelos
Entrada libre, cupo limitado
Actividad realizada en colaboración con la Biblioteca Vasconcelos
Iracema de Andrade es Doctora en Interpretación Musical, con Mención Honorífica, por la
Facultad de Música de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), con
especialidad en el campo del repertorio contemporáneo para violoncello y medios
electroacústicos. Ha sido ganadora de la Medalla "Alfonso Caso" al Mérito Académico 2010
otorgada por sus destacados estudios doctorales. En Inglaterra realizó estudios de Maestría en la
Thames Valley University y obtuvo el Fellowship Diploma y el Certificado de Estudios
Avanzados del London College of Music. En Brasil, estudió en la Universidad de São Paulo, en
donde obtuvo la Licenciatura en Música. Desde el año 2000 se desempeña como profesora en la
Escuela Superior de Música del Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura. Actualmente
lleva a cabo el proyecto de investigación Una Mirada Hacia la Música Electroacústica en
México a través del Foro Internacional De Música Nueva: 1979 – 1994, en el Centro Nacional
de Investigación, Documentación e Información Musical "Carlos Chávez" (CENIDIM) y es
becaria del Programa de Creadores Escénicos con Trayectoria del Fondo Nacional para la
Cultura y las Artes. www.iracemadeandrade.com
En la plática-concierto "El violoncelo en el universo de los sonidos electroacústicos", Iracema de Andrade abordará diversas obras representativas del repertorio mixto de autores como Barry Truax, Rodrigo Sigal, Judith Shatin y Jávier Álvarez, entre otros, y hablará sobre la utilización del instrumento acústico dentro de un marco referencial electroacústico y sobre las sonoridades resultantes de dicha interacción. Esta actividad está dirigida tanto a público especializado como a público en general.
Programa:
- Rodrigo Sigal (México, 1970) Vida Lunar (2006), para violoncello, sonidos electroacústicos y video. Duración: 8'
- Judith Shatin (E.U.A., 1949) For the Birds (2013), para violoncello y sonidos electroacústicos. Duración: 15'
- Gonzalo Macías (México, 1958), Rompiendo el Aire Quieto* (2010), para violoncello y sonidos electroacústicos.
Duración: 8'
- Barry Truax (Canadá, 1947), Wings of Fire (1996), para violoncello, sonidos electroacústicos en soporte fijo.
Duración: 15'
- Javier Álvarez, (1956, México)
I. Le Repas du Serpent (2004), música para un cortometraje anónimo de la Enciclopedia Gaumont, 1908.
II. Retour a la Raison (2004), música para un cortometraje de Man Ray, 1923, para violoncello, sonidos electroacústicos y video.
Duración: 10'
*Obra dedicada a Iracema de Andrade
Fecha: 30 de junio de 2016, 17:30 a 19:30 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Foros. Diseñando el futuro > Código limpio para programación
Alitet Sánchez (México) Ingeniero en computación por la unam y maestro por la Universidad de Hull, Reino Unido. Cuenta con experiencia en programación para medios, especialmente audio y videojuegos. Ha trabajado como programador en México y el extranjero en lugares como UNAM (2003), nGWiSE (2008), KitMaker (2008), Sabarasa (2009), Gameloft (2012) y Delta Engine GmBH (2013); también ha sido profesor en la la UAM (2011). Su experiencia le ha permitido reconocer prácticas de calidad en el rubro de la programación, las cuales ha promovido tanto en empresas como en instituciones educativas. Conoce bien el estado de la industria de la programación en México y las herramientas que se emplean. Actualmente es profesor de asignatura en sae Institute y desarrollador en Soft Grade.
Retomando la definición de legibilidad: Que puede ser leído por su claridad o interés, es que se plantea el siguiente Foro Diseñando el Futuro > Código limpio para programación intentará hacernos reflexionar sobre la refactorización para generar un código flexible, escalable y sustentable. El desarrollador habrá de entender que el diseño de la aplicación debe basarse en los casos de uso y éste se deberá ver reflejado en el código fuente. Siguiendo el principio de responsabilidad única cada componente, clase o función deberán tener solo una razón para existir. Lo más importante es que toda esta filosofía debe aplicarse sobre el código ya escrito. Siempre se debe cerciorar que el código esté funcionando.
Fecha: 29 de junio de 2016, de 17 a 18 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Charla LEIVA >On Videogame Histories and Historiography: Movements, Moments and Modifcations
Skot Deeming (Canadá, 1975)
Artista interdisciplinario, curador e investigador también conocido como mrghosty. Actualmente, cursa el doctorado en el Programa Individualizado en Humanidades de la Universidad Concordia. Como curador de arte de nuevos medios y de juegos en galerías, así como, de new arcade e investigador en TAG lab aprovecha la riqueza de experiencias y conocimientos al investigar las intersecciones entre las culturas gamer y hacker, y las prácticas con nuevos medios. Estas investigaciones adoptan muchas formas: textos académicos, lugares de juego, exhibiciones, presentaciones audiovisuales en vivo, instalaciones, composiciones de audio, entre otras. Es uno de los dos miembros de Team Vector y cocurador del Vector Festival of Games + New Media, en Toronto. Entre sus intereses encontramos los nuevos medios y la historiografía de la curaduría, las tecnologías perdidas y olvidadas, y las culturas DIY. Sus proyectos actuales exploran el espiritualismo y la tecnología de la época victoriana, la tecnología embrujada y la electrónica DIY.
Con el estudio de los videojuegos, ahora firmemente afianzado en la academia, se ha trabajado mucho en fomentar el pensamiento a través de cuestiones críticas en la historia del medio. Sin embargo, a pesar de los múltiples modos y métodos de hacer historia de los videojuegos, gran parte de la literatura que examina la historia de los juegos está a menudo plagada de narrativas duplicadas, así como de discursos de innovación tecnológica, revolución y espíritu empresarial; causando que gran parte de los estudios en la historia de este medio no sea diferente a las historias vernáculas que ya se han escrito antes sobre el mismo.
¿Cómo podemos investigar críticamente la historia del medio? ¿Cómo los eruditos desmantelan estas trayectorias narrativas para descubrir preocupaciones historiográficas subyacentes que deben ser abordadas? ¿Cuáles son las múltiples valencias y trayectorias de la historia de los videojuegos y cómo contribuyen a las preguntas más grandes de la pedagogía y la producción de conocimiento? Y quizá lo más importante, ¿Qué dejamos fuera?
Esta presentación se centrará en los diversos acercamientos a la historia del juego que se han llevado a cabo por la academia, así como a las historias vernáculas escritas por aquellos que están fuera del medio tradicional de estudios. Al examinar los juegos como historia industrial, historias de fans, historias del jugador, historias del arte y más, esta conferencia se centrará en preocupaciones historiográficas más amplias de cómo los videojuegos se han escrito, reescrito, investigado e irrumpido, como un medio para discutir las posibles metodologías, perspectivas y trayectorias alternativas.
Fecha: 23 de junio de 2016, de 17:00 a 18:30 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Alfa/Mu (México, 2013)
Es un proyecto de colaboración e improvisación audiovisual que experimenta con la interacción entre visualidad y sonoridad alterando espacios, generando experiencias creadas desde la distorsión del paisaje en un plano atemporal, desenfocando las percepciones visuales y auditivas. Alfa/Mu actualmente es formado por Piaka Roela (ambientes sonoros) y Petrushka Bolaños (visuales).
EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes.
En esta ocasión participa el colectivo Alfa/Mu quienes mediante proyecciones y musicalización en tiempo real evocarán la memoria y el olvido.
Fecha: 16 de junio de 2016, de 19 a 20 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre, cupo limitado
Charlas académicas >Conversatorio sobre Escritura no-creativa: la gestión del lenguaje en la era digital de Kenneth Goldsmith
Participan: Mónica Nepote, Roberto Cruz Arzabal, Cinthya García Leyva y Nadia Cortés + ver bio
Mónica Nepote (México, 1970)
Es editora y escritora. Su último libro publicado es Hechos diversos (Ediciones Acapulco). Actualmente coordina el proyecto E-Literatura del Centro de Cultura Digital.
Roberto Cruz Arzabal (México, 1982)
Candidato a doctor en literatura comparada por la UNAM con una investigación sobre poéticas contemporáneas y materialidad, también es profesor en la Facultad de Filosofía y Letras de la misma universidad. Como crítico literario es colaborador frecuente de revistas como La Tempestad y Tierra Adentro, en la que mantuvo el blog "Máquinas de sentido" durante 2015. Es co-curador y gestor dentro del proyecto de literatura electrónica Plataformas de la imaginación. Escenarios de la literatura electrónica. México 2015.
Cinthya García Leyva (México, 1985)
Desde la investigación y la creación, su trabajo se enfoca en prácticas interdisciplinarias y poéticas extendidas. Ha realizado intervenciones individuales y colectivas en distintos espacios museísticos de la Ciudad de México, y ha escrito ensayos sobre sonido y poéticas experimentales para diversas publicaciones. En los últimos años ha colaborado con artistas nacionales en proyectos sonoros y performáticos. Estudió Guitarra en la Escuela Nacional de Música y Lengua y Literaturas Hispánicas en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM, en donde obtuvo la maestría en Literatura Comparada. En 2014 fue co-curadora de la exposición Soledades. Lecturas sonoras del imaginario gongorino, para el Centro Cultural de España en México. En 2015 recibió la beca Jóvenes Creadores, en la categoría Multimedia. Desde 2013 es miembro del laboratorio de literaturas extendidas y otras materialidades (LLEOM). Actualmente co-dirige el proyecto PoéticaSonora | México 2016.
Nadia Cortés (México, 1985)
Maestra y doctoranda en Filosofía por la Universidad Complutense de Madrid, donde ha trabajado acerca del cuerpo, la técnica y la escritura en el pensamiento de Jacques Derrida, Jean-Luc Nancy y Bernard Stiegler. Es también maestra en Historia del Arte Contemporáneo y Cultura Visual por la Universidad Autónoma de Madrid y el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Es integrante del Seminario de Investigación Pharmakon, dirigido por Bernard Stiegler, donde se reflexiona sobre la digitalización del conocimiento. Respecto al trabajo de este filósofo francés, recientemente tradujo una de sus obras al castellano: Lo que hace que la vida merezca ser vivida. De la farmacología (2015). Ha sido profesora en el Instituto de Humanidades de la UABJO, en la Licenciatura en Filosofía e impartido cursos en diversas instituciones donde explora las relaciones entre arte contemporáneo y filosofía. Actualmente coordina el Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia.
El libro Escritura no-creativa: la gestión del lenguaje en la era digital ha supuesto un punto de partida importante para la discusión de otras formas de escritura basadas en la recontextualización de textos más que en los valores de la creación original y la inspiración. Siguiendo las reflexiones de "genio no original" de Marjorie Perloff, Kenneth Goldsmith realiza una serie de ensayos en donde explora la escritura como apropiación, dentro de la cual el plagio cobra un sentido diferente. Una nueva economía interna del texto se abre, pero también otra forma de circulación intertextual. En este conversatorio charlaremos, analizaremos y discutiremos algunas de las tesis sostenidas en este libro para plantear la relación que establecen con ciertas tradiciones literarias, cuáles son las problemáticas que abren y los retos para la literatura contemporánea en la era digital.
Fecha: 14 de junio de 2016, de 17 a 19 h
Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre
Lectura comentada >Vergüenza por no ser una cosa. Lectura del texto de Günther Anders. La obsolescencia del hombre (I y II)
Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia
Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerá y comentará la obra del filósofo Günther Anders llamada La obsolescencia del hombre. A partir de ésta, se busca discutir, sobre todo, los conceptos de "vergüenza prometéica", "autohumillación arrogante", "iconomanía" y "miseria del hombre productor", que se encuentran postulados en ella. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos de este filósofo sobre la tecnología.
Fecha: 16 al 20 de mayo de 2016, de 10 a 13 h
Sala de juntas del Centro Multimedia
Entrada libre previo registro y selección, cupo limitado
Requisitos de ingreso:
• Envío de carta de motivos y biografía en media cuartilla para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, antes del 10 de mayo 2016 a las 18 h
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el 13 de mayo de 2016
Foros Diseñando el Futuro >Japón y México. Similitudes y diferencias gráficas. La enseñanza del diseño
Eri Tamagawa Kojima Es licenciada en Diseño Textil por la Universidad Iberoamericana, maestra en Diseño Integral y doctora en Teoría del Diseño por la Universidad de Diseño de Kobe, Japón. Fue becada por el Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología (MEXT o Monkash?) para realizar sus estudios de posgrado. Su tesis de maestría consistió en un estudio comparativo entre los motivos indígenas de México y los ainu de Japón. El tema de su investigación doctoral consistió en un estudio epistemológico de las artes y ciencias aplicadas sobre los diferentes orígenes del cero; desde su conceptualización, desarrollo y empleo en diferentes culturas hasta su uso pragmático en el arte y el diseño. Sus publicaciones incluyen: "Los aspectos musicales de los motivos del grupo indígena ainu", "La iconología del cero", "El significado del cero maya" y "La relación entre el sonido y las formas". Desde 2013 es profesora en la Universidad Iberoamericana.
Cuando pensamos, creamos y proyectamos material gráfico, no lo hacemos solos. Acompañándonos en este proceso se encuentran las enseñanzas que nos forman, definen y orientan ciertas líneas y posturas. La instrucción del diseño en México es relativamente joven en comparación con la tradición japonesa. ¿Qué similitudes y diferencias encontramos con la educación gráfica en Japón? En esta ocasión el Foro. Diseñando el Futuro hablará sobre la enseñanza del diseño en México desde la perspectiva japonesa.
Fecha: 18 de mayo de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre
Hernani Villaseñor (México) Trabaja con música, sonido y código para componer, improvisar e investigar. Su producción actual se centra en la improvisación grupal a partir de código escrito en entornos de red, así como en las dinámicas que se generan en este tipo de interacciones. Fue parte del Taller de Audio del Centro Multimedia del Cenart, donde impulsó la práctica musical y sonora en relación con la tecnología a partir de la coorganización de diversos eventos, talleres y los tres simposios de música y código vivo. Actualmente cursa la maestría en Tecnología Musical en la Facultad de Música de la UNAM.
Con esta sesión iniciamos una nueva línea de investigación en los Foros. Diseñando el Futuro. Esta plática llamada La lógica del código nos propone revisar el concepto de código como texto escrito en la programación a partir de prácticas artísticas que lo abordan como materia de trabajo e interfaz. Esto permite acercarse a dicho concepto desde una perspectiva basada en su exploración técnica y social.
Fecha: 25 de mayo de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre
Foros Diseñando el Futuro >Conservación de lenguas indígenas a través de sus letras
Manuel López Rocha (México, 1987) Diseñador gráfico, especializado en tipografía digital, diseño editorial y de cartel. Estudió la licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica en la Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Xochimilco (2005-2009) y la maestría en Diseño Tipográfico en el Centro de Estudios Gestalt, en Veracruz (2009-2011). Su trabajo formó parte de la selección de la Bienal de Tipografía Latinoamericana "Tipos Latinos" en las ediciones de 2012 y 2014, con los proyectos tipográficos Xallitic: una fuente multilíngüe con adiciones para alfabeto fonético (2012); y Gorgias: una familia para texto de estilo gótico (2014). En diseño de cartel, también ha sido seleccionado para las bienales internacionales de México (2008, 2010), Bolivia (2009) y Lahti, Finlandia (2011). Es miembro del colectivo Fontstage, con el cual ha publicado varias fuentes tipográficas del catálogo de Google Fonts y colabora con la fundición tipográfica argentina PampaType. Actualmente investiga y trabaja sobre el tema de la tipografía para lenguas indígenas mexicanas, con un proyecto para desarrollar soluciones tipográficas para la lengua mixe.
En México habitan aproximadamente 6 millones de personas hablantes de lenguas indígenas, esto implica 264 variantes de las cuales 51 se encuentran en muy alto riesgo de desaparición, 48 en alto riesgo, 88 en riesgo mediano y 177 en riesgo no inmediato. En 2003 México promulga la ley General de Derechos Lingüísticos y en 2004 se crea el Instituto Nacional de Lenguas Indígenas. El tercer Foro Diseñando el Futuro Conservación de lenguas indígenas a través de sus letras explica el diseño, programación y complejidad de crear tipografías multilingües para uso en lenguas indígenas con el objetivo de fortalecer la lengua y evitar, en cierta medida, su desaparición. En esta charla se pretende hacer conciencia de la importancia del diseño en procesos que posibilitan el rescate de nuestros orígenes, así como repensar al diseñador como un investigador que es capaz de crear para modificar su entorno.
Fecha: 27 de abril de 2016, 17 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre
Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos >Las ciudades reimaginadas
Carlos González Muñiz (México, 1980)
Escritor y editor. Es maestro en Teoría Literaria por la uam, director y fundador de La Cifra Editorial. Su trabajo literario ha sido apoyado por becas del inba y del fonca. Ha publicado tres libros: La jaula de Mallik, Todo era oscuro bajo el cielo iluminado y El asombro (Editorial Ink, Primer premio internacional de novela digital), así como las novelas gráficas Status Quo y A un costado del camino de nieve se levanta la sombra del pozo (Mención Honorífica a mejor Novela Gráfica de la quinta Feria del Libro Independiente). También es autor del álbum infantil El pajaródromo (Mejor álbum ilustrado de la quinta Feria del Libro Independiente).
En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? En Todo era oscuro bajo el cielo iluminado el ritmo frenético de la tecnología es frenado con un apagón. En esta novela de Carlos González Muñiz existe una Ciudad de México reconfigurada cuyos habitantes se transforman a partir de ello. La obra pertenece a cierto tipo de libros cuyas apuestas trascienden lo narrativo; textos que han buscado un locus, un sitio extraído del mundo real y vuelto flexible en la ficción. Al final, éste se presenta al espectador como otro lugar, uno que lleva al límite sus posibilidades. Por ejemplo, una calle y un edificio en el París de La vida instrucciones de uso o la red de metro de Moscú en Metro 2033. En esta charla hablaremos de la historia literaria de ciudades imaginadas y reimaginadas. También mencionaremos su función de herramientas para construir ficciones que proyecten otras formas de habitar, es decir, convertir a las ciudades en procesos creativos y viceversa.
Fecha: 14 de abril, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a
difusioncmm@cultura.gob.mx
Ciclo de conciertos>EDGES. Modular Mood Ensamble + Claudia Pérez
Invitados: Modular Mood Ensamble + Claudia Pérez + ver bio
Modular Mood Ensamble (México)
Colectivo integrado en 2014 por estudiantes de la Licenciatura en Artes de la uaem (Universidad Autónoma del Estado de Morelos). Su proyecto compartido surge a partir del interés por experimentar, conocer e investigar nuevas tecnologías orientadas al arte, específicamente a la experimentación sonora y visual. Las técnicas empleadas para el desarrollo de proyectos van desde el registro de campo y manipulación de datos hasta la construcción e intervención de circuitos electrónicos. Se han presentado en diversas muestras y festivales de Arte Sonoro dentro de la República Mexicana.
Claudia Pérez Gutiérrez (vj Klaw) (México, 1991)
Egresada de la Licenciatura en Animación y Arte Digital en el Tecnológico de Monterrey, campus Morelos. Se desenvuelve dentro de la escena del vj'ing, incursionando en festivales y eventos musicales dentro de la República Mexicana y el extranjero. Dentro de su desarrollo académico se encuentra en una búsqueda constante de nuevas plataformas y medios de expresión, primordialmente en el terreno del arte digital. Así, dentro de su formación es crucial la actualización a través de seminarios, talleres y cursos para poder desarrollar proyectos innovadores que impliquen técnicas alternativas como la animación digital, mapping en 3D, video documental, stop motion, entre otras. Su método de trabajo consiste en generar sincronías y relaciones entre composiciones visuales con la música interpretada en tiempo real. Este proceso lo lleva a cabo por medio de la mezcla de video en directo, complementando con técnicas que intervienen el espacio, generando ambientes en donde el ritmo y el color forman parte de un contexto determinado.
EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes.
Modular Mood Ensamble (Alejandro Alcántara, Daniel Álvarez, Iván Guevara), en colaboración con la artista visual Claudia Pérez, serán los encargados del segundo concierto de este ciclo de presentaciones. Para ello, han preparado un acto en vivo en el que generarán composiciones sonoras y visuales en tiempo real, desde distintos géneros del Arte Sonoro (ambientes audiovisuales, composiciones electroacústicas y alteración sonora). Esta presentación busca introducir al espectador en un ejercicio aural y visual, en el cual la percepción y la sensación del espacio se intervenga por medio de ambientes inmersivos a través de la relación entre composiciones sonoras y visuales. De igual forma, en el concierto se emplearán diversas técnicas de índole experimental (registro de campo, objetos amplificados, circuitos sonoros, manipulación de video en tiempo real).
Fecha: 7 de abril, 19 a 20 h
Lugar: Área común del Centro Multimedia
Entrada libre
Foros Diseñando el Futuro >Creación de discursos gráficos con necesidades específicas
Gabriela Luque, originaria de la Ciudad de México, licenciada en Diseño y Comunicación visual por la Facultad de Artes y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México. Cursó la Maestría de Diseño Editorial en la Universidad Anáhuac del Norte donde le otorgaron la mención Honorífica al mejor alumno de la generación.
Desde 2009, es la encargada del área de diseño de Ediciones Tecolote, editorial infantil mexicana que busca divulgar el imaginario cultural de nuestro país. Entre los libros que ha diseñado para dicha editorial destacan: ABC de las artesanías, Tras las huellas de Moctezuma, Xochimilco caminos de agua, Las palabras de los abuelos mixtecos y Migrar; este último fue ganador del Premio "Nuevos Horizontes" en la Feria del libro infantil de Bolognia, Italia, en 2011.
Ha colaborado en proyectos gráficos y editoriales coordinando la parte creativa, de edición y logística con instituciones como el FARO de Oriente, la UNAM, ADIAT, Grupo Salinas, entre otros.
Actualmente, dirige el proyecto "Librel Estudio" con un grupo de correctores, encuadernadores y diseñadores para crear libros personalizados y de artista con ediciones de pequeños tirajes.
El segundo Foro Diseñando el Futuro: Creación de discursos gráficos con necesidades específicas, pretende reflexionar sobre la inclusión social como característica esencial del diseño, en donde la eficacia en procesos conceptuales podrá ser una punta de lanza para generar productos gráficos contundentes dirigidos a públicos con requerimientos específicos (braile, debilidad visual, déficit de atención, síndrome de Down, etc).
Dirigido a diseñadores e interesados en el tema.
Fecha: 30 de marzo de 2016, 17 a 18 h
Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre. Cupo limitado
Lectura comentada >Leer Tiqqun Lectura de dos textos del colectivo Tiqqun (Comité invisible)
Organizado por: Seminario Tecnologías Filosóficas y Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del Centro Multimedia
Esta actividad se articula como una serie de sesiones en las que se leerán y comentarán dos textos del colectivo Tiqqun (Comité invisible) — La hipótesis cibernética y Google, vete a la mierda —. A partir de éstos se busca discutir, sobre todo, la relación tecnología/política/individuación que se encuentra postulada en ellos. La lectura comentada pretende generar un debate colectivo. El objetivo es que los asistentes se acerquen a los planteamientos teórico-políticos sobre la tecnología del colectivo Tiqqun (Comité invisible).
Dirigido a público interesado.
Requisitos:
• Enviar un párrafo breve donde se explique el interés por la actividad (máximo 150 palabras) y una biografía (200 palabras) para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, hasta el miércoles 16 de marzo de 2016
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el día viernes 18 de marzo de 2016
Fecha: 22, 23, 28, 29, y 30 de marzo de 2016, 10 a 13 h
Sala de juntas del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro. Cupo limitado
Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos >The future is not what it used to be
Invitados: Antonio Barrientos y Sergio Romero + ver bio
José Antonio Barrientos González (México, 1988)
Estudió artes plásticas en la Universidad del Arte, Puebla. En la actualidad cursa la Maestría en Artes Visuales en la Academia de San Carlos, unam, con la orientación en arte digital. Entre los soportes que ha utilizado dentro de su producción se encuentran la fotografía, el video y el dibujo. Su interés por las problemáticas urbanas lo ha llevado a participar en plataformas colaborativas como el Museo Arte Contemporáneo Ecatepec, una iniciativa que tiene la intención de experimentar con los dispositivos de exhibición, producción y difusión generados desde la periferia. Ha mostrado su trabajo de forma colectiva en ciudades como Ámsterdam, algunas en Estados Unidos, Ciudad de México y Puebla.
Sergio Romero Romero (México, 1987)
Biomédico y maestro en Ciencias Bioquímicas. Actualmente se encuentra estudiando el último año del Doctorado en la misma área. A la par, estudia la Licenciatura en Sociología por la unam. Ha participado en cursos, estancias y congresos nacionales e internacionales en donde ha expuesto sus trabajos de investigación a lo largo de su formación académica. Al día de hoy estudia diversos aspectos de las proteínas como son: plegamiento, cinética, estabilidad, evolución, diseño y estructura. Por último, desde años atrás ha tenido un gran interés en la relación de la ciencia con otras disciplinas como el arte, la literatura, la sociología y la política.
En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? The future is not what it used to be es un proyecto de Antonio Barrientos y Sergio Romero en el que buscan producir imaginarios sobre las problemáticas urbanas a través de equivalentes mostrados por la naturaleza. De acuerdo a estudios hechos desde la microbiología, se ha constatado que ciertas bacterias establecen un sistema de comunicación complejo con una organización que puede ser análoga al desarrollo urbano. La propuesta involucra el montaje y seguimiento durante 86 años de un modelo de simulación microscópico de la conducta del área metropolitana de la Ciudad de México. Esto a través de un prototipo matemático y pruebas con una comunidad bacteriana que al ser manipulada permitirá una comparación entre la geometría de la urbanización y el poblamiento bacteriano.
Fecha: 17 de marzo, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a
difusioncmm@cultura.gob.mx
Ciclo de conciertos >EDGES. Proyecto Noir
Invitado: Ricardo Samaniego (Long Places) + Oscar Alejo + ver bio
Oscar Alejo (México)
Es artista multimedia y egresado de la Ingeniería en Robótica. Su trabajo está enfocado en las intervenciones urbanas, haciendo uso de tecnologías emergentes e interactuando, en cada una de ellas, con el espacio, el sonido, lo visual y lo ambiental. Su obra ha sido presentada en importantes festivales como Festival Internacional Cervantino (2013 y 2014), Festival Internacional de Cine de Morelia (2014) y giff (2015).
Ricardo Samaniego Mendoza (México)
Licenciado en Artes visuales, egresado del Instituto Allende, Guanajuato, México. Su obra multidisciplinaria se enfoca en la fotografía, la pintura, la gráfica y el arte sonoro con una temática que oscila entre lo ecléctico, lo autobiográfico y lo conceptual. Ha participado en muestras de fotografía, cine, performance y música. Actualmente trabaja en la producción artística y la impartición de talleres fotográficos y de producción artística musical.
EDGES es un ciclo de presentaciones que tienen como propósito generar un espacio de experimentación audiovisual para creadores mexicanos emergentes.
Proyecto Noir. Ricardo Samaniego (Long Places) y Oscar Alejo interactúan en un live act a través de una narrativa cinematográfica que genera atmósferas visuales e hibridaciones sonoras en tiempo real, utilizando herramientas tecnológicas como la síntesis y el video mapping.
Fecha: 10 de marzo, 19 a 20 h
Lugar: Área común del Centro Multimedia
Entrada libre
Ciclo de Foros Tecnológicos. Cartografías, escrituras y oráculos >Paseo
Éric Omar Camarena (México, 1984)
Arquitecto. Recibió su título de licenciatura por el ITESO (2009) y de maestría por la University of Southern California (2014). Está interesado por la relación entre arquitectura, medios y paisaje urbano; ha presentado proyectos de investigación al respecto en foros y congresos en Los Ángeles, Ciudad de México, Guadalajara y Puebla. Fue becario del FONCA en 2012 y beneficiario del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios del Centro Multimedia del Cenart en 2014. Es profesor de tiempo completo en el Departamento de Arquitectura de la Universidad de las Américas, Puebla.
En este ciclo de foros reflexionaremos sobre la ciudad y las nuevas configuraciones que adquiere al ser sometida a un ritmo tecnológico que rebasa la propia barrera del tiempo. Frente a estas nuevas temporalidades, otros espacios se constituyen y la ciudad aparece cada vez más como una entidad difusa. Como afirma Jean-Luc Nancy, la ciudad "se forma más bien como un proyecto de naturaleza infinita e indefinida". A partir de esto nos preguntamos ¿Qué ciudad estamos creando para el futuro? ¿Cómo se proyecta la ciudad de hoy? ¿Qué formas de habitar estamos instaurando en nuestras urbes? ¿Es posible controlar la ciudad, su deriva, su caos, su devenir, su amorfismo? Paseo es una obra de Éric Camarena y Rodrigo Shiordia que consiste en discernir la forma de la nube de las telecomunicaciones en cierta zona de la Ciudad de México. El proyecto usa como herramienta un globo adecuado con sensores y LEDs que, a lo largo de un trayecto, medirá las transmisiones electromagnéticas generadas por redes WiFi y dependiendo de los resultados, los LEDs se iluminarán con un distinto gradiente de color. El recorrido comprenderá desde la Plaza de la Constitución hasta la Plaza Carso. Al realizar esta cartografía del tráfico digital en una sección del panorama monumental de la ciudad, se busca reflexionar acerca de las telecomunicaciones en los términos narrativos del paisaje capitalino, la composición política del país y su relación con el resto del mundo.
Fecha: 25 de febrero, 17 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro vía correo electrónico a
difusioncmm@cultura.gob.mx
Leonardo Vázquez Conde (México, 1971)
Diseñador gráfico. En 1998 se estableció en París, donde trabajó como diseñador para la revista Tribeca75. Realizó una especialización en tipografía en el Atelier National de Recherche Typographique, donde diseñó la familia tipográfica Señal México, creada para señalizar las autopistas mexicanas. En el 2001, trabajó para las editoriales Trilce y Mapas. Últimamente, se desempeñó como jefe del departamento de diseño de la revista Artes de México, editorial para la que creó la familia tipográfica Lectura. Ésta apareció en el libro 101 Aventuras de la lectura, publicación coeditada por Artes de México e IBBY, y ganadora en 2008 del premio CANIEM al arte editorial. Actualmente, combina el trabajo editorial y tipográfico con clientes como: 17, Instituto de Estudios Críticos; Artes de México; Fundación John Langdon Down y Grupo Editorial MVS. Además, imparte clases de tipografía y diseño editorial en licenciatura en la Universidad Centro y en maestría en la Universidad Anáhuac.
El diseño parte de necesidades creadas por el hombre, la solución artificial a estos problemas reales no siempre es la más adecuada. El Foro Pensar en diseño tiene como objetivo cuestionar los procesos que nos llevan a solucionar problemas de comunicación: ¿cómo tomamos decisiones? ¿qué necesitamos para pensar en diseño? ¿cómo debe ser la naturaleza de los discursos gráficos con un entorno digital que requiere mensajes claros?
Fecha: 17 de febrero, 17 a 18 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Entrada libre
Muestra >La creación del lugar común. Capítulo1. El paisaje
Organiza: Laboratorio de Gráfica Digital Expone: Fernando Varela y Humberto Jardón
Esta exposición pretende ser la primera de una serie, que partiendo de los géneros sancionados por la historia del arte, explora sus transformaciones, contemplándolos con la ironía y el escepticismo propios de nuestra época, y en donde la tecnología no es mas que un "salto" evolutivo de la "Naturaleza".
Fernando Varela es beneficiario del Sistema Nacional de Creadores - FONCA.
Inauguración: 18 de febrero de 2016, 19 h
Lugar: Galería de Arte Electrónico Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Horarios de exhibición: de lunes a domingo de 10 a 18 h, del 18 de febrero al
30 de abril de 2016
Entrada libre
Seminario >Razones de la técnica: Introducción al pensamiento de Martin Heidegger en torno al problema de la técnica
Sebastián Lomelí (México, 1984)
Estudió la licenciatura y maestría en Filosofía en la FFyL de la UNAM. Actualmente realiza estudios doctorales en la misma institución. Su investigación pretende revisar los problemas e implicaciones de la tesis heideggeriana acerca de la esencia de la técnica en el ámbito artístico. Es profesor en la FES-Acatlán (Estética I, II y Hermenéutica) y en la FFyL de la UNAM (Problemas de Estética). Es coordinador de dos libros colectivos sobre la obra de María Zambrano. Ha participado en varios congresos nacionales e internacionales; también ha publicado artículos sobre estética y ontología en volúmenes especializados y en revistas de divulgación. Pertenece al grupo de investigación Arte+Ciencia, con quienes ha participado en cuatro exposiciones nacionales e internacionales, así como impartido talleres al público especializado. Realizó estancias de investigación en Portugal (Cultivamos Cultura) y Alemania (TU Braunschweig). Sus áreas de investigación son ontología, estética, filosofía de la técnica y arte contemporáneo.
Este seminario pretende contribuir a la discusión crítica y teórica del uso de tecnología en el arte contemporáneo. Tiene como objetivo abrir un espacio de discusión sobre algunas de las ideas que el filósofo alemán Martin Heidegger aportó para el pensamiento de la técnica, y que puedan resultar de gran ayuda al momento de discutir los proyectos artísticos relacionados con el uso expreso de tecnologías en el arte. Los asistentes podrán discutir simultáneamente los conceptos filosóficos, propuestas artísticas y sus propios proyectos. Entre las preguntas generales que abordaremos se encuentran: ¿Qué es la tecnología? ¿Hay alguna diferencia entre "técnica" y "tecnología"? ¿Cómo determina la técnica el sentido de nuestra experiencia del mundo? ¿Cómo afecta la tecnología el trabajo artístico? ¿Cómo analizar el uso de tecnología en el arte?
**** INSCRIPCIONES CERRADAS ****
Requisitos:
• Envío de carta de motivos (200 palabras) y biografía (200 palabras) para selección, vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, hasta el viernes 15 de enero del 2016 hasta 12h
• Se notificará a los seleccionados vía correo electrónico el día 16 de enero del 2016 y se les enviará la bibliografía necesaria para el seminario
Fecha: 21, 22, 27, 28 y 29 de enero de 2016, 16 a 19 h
Lugar: Foro A/B del Centro Multimedia
Actividades >Global Game Jam
Global Game Jam (GGJ) es un evento anual sin fines de lucro que se realiza en distintas sedes a nivel mundial. Su finalidad es reunir a estudiantes, profesionales, emprendedores y entusiastas, con distintos talentos en ámbitos afines al desarrollo de juegos, para generar una oportunidad de experimentación única que les permita explotar sus habilidades particulares y los incite a desafiar sus procesos de trabajo.
El objetivo es unirse y desarrollar un juego de video o un juego no digital —por ejemplo, un juego de mesa o de cartas— en un plazo de 48 horas, con un tema y diversificadores en común determinados por el GGJ. El tiempo determinado al desarrollo de los proyectos está pensado en función de promover e incentivar el pensamiento creativo para generar pequeños e innovadores juegos experimentales. Los participantes trabajan a la par de desarrolladores alrededor de todo el mundo, con la esperanza de lograr prototipos que se pueden seguir iterando una vez terminado el encuentro. Finalmente se exponen los resultados y las experiencias obtenidas a los demás miembros del GGJ y al público general.
Global Game Jam no es una competencia, sino que estimula la colaboración y creación colectiva. De igual forma, es un evento que incentiva al open source (código abierto) y los proyectos que se desarrollan se encuentran bajo licencia Creative Commons.
Fecha: del viernes 29 a las 17 h al domingo 31 de enero de 2016 a las 17 h
Lugar: Área Común del Centro Multimedia, Cenart
Presentación de proyectos: domingo 31 de enero de 2016, 17 h
Evento para mayores de edad
Entrada libre hasta completar aforo, previo registro en:
http://globalgamejam.org/2016/jam-sites/centro-multimedia-cenart
Ciclos de Cine Transmedia> En la brecha
Formación> Taller de Postproducción de video
Formación> Taller de Introducción al Desarrollo de Aplicaciones de Realidad Virtual