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Actividades


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Concierto> Antagonía, ópera de cámara y realidad virtual

Participa: Julián Bonequi


En esta obra el último habitante en Marte recibe la noticia del fin mundo como última comunicación con la tierra, por lo que decide apresurar su investigación para salvar el futuro de la humanidad.


14 de diciembre, 19 h
Lugar: Foro de las Artes
Si deseas asistir a la función envía un correo con tus datos a difusioncmm@cultura.gob.mx para obtener tu registro.


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Seminario permanente> Escrituras Inmateriales. Walter Benjamin / El libro de los pasajes

Participa: Liliana Quintero


El Laboratorio de Publicaciones Digitales del Centro Multimedia del Cenart está dedicado a la experimentación y el desarrollo de sitios de Internet, publicaciones digitales e impresas.
Entre sus líneas de investigación cuenta con el Seminario permanente Escrituras Inmateriales, un encuentro para la investigación, el estudio y la reflexión sobre la escritura. El seminario reúne a una serie de especialistas y académicos cuyo trabajo ahonda en diversos temas como: la historia de la escritura, los procesos editoriales y de impresión, la relación texto-imagen, texto y conocimiento, el libro como formato, digitalidad, paleografía y semiótica. Se pretende abarcar los aspectos tangibles e intangibles de la escritura y sus implicaciones en la actividad humana.



Sesión 2. Walter Benjamin / El libro de los pasajes>A partir de la figura de Walter Benjamin y su proyecto inconcluso de los pasajes, se discutirá sobre el doble proceso de la escritura. Por un lado sus propiedades miméticas, su capacidad para captar, a través de la mediación del escritor,  la esencia y las propiedades de aquello sobre lo que se escribe, por otro, la naturaleza de la escritura como medio de desdoblar y objetivar el pensamiento del escritor; la escritura, ante todo, como un proceso que vincula al sujeto y al objeto sin que uno determine por completo al otro. Siguiendo el propósito de El libro de los pasajes se comentará sobre las implicaciones que, desde esta perspectiva, acarrea la escritura sobre la historia.

7 de diciembre, 17 h
Lugar: Área Común del Centro Multimedia
Entrada libre previo registro, cupo limitado.


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Seminario permanente> Escrituras Inmateriales. Retórica

Participan: Antonio Rivera


El Laboratorio de Publicaciones Digitales del Centro Multimedia del Cenart está dedicado a la experimentación y el desarrollo de sitios de Internet, publicaciones digitales e impresas.
Entre sus líneas de investigación cuenta con el Seminario permanente Escrituras Inmateriales, un encuentro para la investigación, el estudio y la reflexión sobre la escritura. El seminario reúne a una serie de especialistas y académicos cuyo trabajo ahonda en diversos temas como: la historia de la escritura, los procesos editoriales y de impresión, la relación texto-imagen, texto y conocimiento, el libro como formato, digitalidad, paleografía y semiótica. Se pretende abarcar los aspectos tangibles e intangibles de la escritura y sus implicaciones en la actividad humana.



Sesión 1. Retórica > A partir de un acercamiento al diseño gráfico y su formas particulares de argumentación se pretende reflexionar sobre la escritura haciendo énfasis en los aspectos plásticos del lenguaje que se hacen evidentes al pasar de un paradigma oral a un paradigma visual. La lógica del diseño y los lenguajes visuales permiten ver aquellos elementos que van más allá de la pura ordenación y enunciación lógica, convirtiendo a la comunicación en una proceso argumentativo.

9 de noviembre, 17 h
Lugar: Área Común del Centro Multimedia
Entrada libre previo registro, cupo limitado.


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Presentación> Premio Paula Benavides 2018

Participan: Ganadores del Premio Paula Benavides


Historia de null para principiantes fue declarado ganador del primer lugar, sus creadores hablarán con el público sobre este libro interactivo.

Domingo 11 de noviembre de 2018, 12 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos Cenart
Entrada libre.


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Ciclo de experimentación sonora > Site-SpecFX / Intra Vasconcelos

Participan: Pedro Abraham Rodríguez y Mauricio Orduña


La Biblioteca Vasconcelos, en colaboración con el Centro Nacional de la Artes a través del Centro Multimedia, presentan Site-SpecFX / Intra Vasconcelos, un nuevo ciclo de experimentación sonora emergente con medios electrónicos, y con curaduría de Andrés Solís.

Tal y como se planteó en Subsónica, el ciclo anterior, este proyecto fomenta la producción de las artes sonoras a través de la difusión del trabajo de artistas talentosos que presentarán una serie de propuestas innovadoras dentro la Biblioteca. Site-SpecFX / Intra Vasconcelos abraza la noción de sitio específico, y lo lleva al ámbito sonoro con propuestas que dialogan con la arquitectura del lugar, la obra y con el contexto en el que se presentarán.

Pedro Abraham Rodríguez
Mar de hueso


Interpretación de la Suite BWV 1006, de Johann Sebastian Bach, en bajo eléctrico, a través de un sistema de cuatro altavoces y cuatro delays. La interpretación estará basada en improvisación e interacción con las señales retardadas de los delays. La configuración de estos delays variará durante el transcurso de la interpretación


Mauricio Orduña
Alprazolam: el insomne. Concierto de dos a 6 canales


Concierto de improvisación en vivo con 7 u 8 pistas sonoras pre-producidas y compuestas a partir de la experimentación con algunos medicamentos para combatir el insomnio. Las piezas fueron compuestas durante dos años bajo el efecto de medicamentos como el lorazepam, diazepam o valium, entre otros, que dan el título a algunas de las pistas del proyecto.

La composición contrasta una especie de ambiente oscuro, con momentos que evocan sólo instantes lumínicos, así como muestras de audio de programas de radio nocturnos mexicanos, conversaciones telefónicas, paisajes sonoros, mosquitos, perros o cohetones. La ejecución de la pieza se realiza con un performer al centro del escenario, y con la consigna de conciliar el sueño durante la improvisación sonora.


Sesión 1

25 de octubre, 18:30 h
Lugar: Biblioteca Vasconcelos
Entrada libre, cupo limitado.

Programación sujeta a cambios, sin previo aviso.


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Ciclo de experimentación sonora > Site-SpecFX / Intra Vasconcelos

Participan: Esteban Chapela


La Biblioteca Vasconcelos, en colaboración con el Centro Nacional de la Artes a través del Centro Multimedia, presentan Site-SpecFX / Intra Vasconcelos, un nuevo ciclo de experimentación sonora emergente con medios electrónicos, y con curaduría de Andrés Solís.

Tal y como se planteó en Subsónica, el ciclo anterior, este proyecto fomenta la producción de las artes sonoras a través de la difusión del trabajo de artistas talentosos que presentarán una serie de propuestas innovadoras dentro la Biblioteca. Site-SpecFX / Intra Vasconcelos abraza la noción de sitio específico, y lo lleva al ámbito sonoro con propuestas que dialogan con la arquitectura del lugar, la obra y con el contexto en el que se presentarán.

Esteban Chapela
Perímetro de parlantes


Concierto de música electroacústica en el que el público, situado debajo de la ballena, será rodeado por bocinas. El sonido envolvente, evocará espacios naturales e imaginarios que se entrelazan con la experiencia visual del lugar.

Se interpretarán obras de Jean-Claude Risset, Natasha Barrett, Maggi Payne y Esteban Chapela.


Sesión 2

8 de noviembre, 18:30 h
Lugar: Biblioteca Vasconcelos
Entrada libre, cupo limitado.

Programación sujeta a cambios, sin previo aviso.


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Ciclo de experimentación sonora > Site-SpecFX / Intra Vasconcelos

Participan: Adriana Santiago y Sebastián Solórzano


La Biblioteca Vasconcelos, en colaboración con el Centro Nacional de la Artes a través del Centro Multimedia, presentan Site-SpecFX / Intra Vasconcelos, un nuevo ciclo de experimentación sonora emergente con medios electrónicos, y con curaduría de Andrés Solís.

Tal y como se planteó en Subsónica, el ciclo anterior, este proyecto fomenta la producción de las artes sonoras a través de la difusión del trabajo de artistas talentosos que presentarán una serie de propuestas innovadoras dentro la Biblioteca. Site-SpecFX / Intra Vasconcelos abraza la noción de sitio específico, y lo lleva al ámbito sonoro con propuestas que dialogan con la arquitectura del lugar, la obra y con el contexto en el que se presentarán.

Adriana Santiago y Sebastián Solórzano
Estructuras en resonancia


A través de la resonancia corporal que se crea al estar en el mismo espacio que otra persona cantando, se busca que el espectador se reconozca como parte activa de un conjunto de partículas en vibración, al sentir cómo nuestra energía viaja e influye en otros puntos del todo. El coro infiltrado en la población de la biblioteca gradualmente presentará esta conexión en tres niveles: íntimo, local y global.



Sesión 3
15 de noviembre, 18:30 h
Lugar: Biblioteca Vasconcelos
Entrada libre, cupo limitado. Programación sujeta a cambios, sin previo aviso.


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Ciclo de experimentación sonora > Site-SpecFX / Intra Vasconcelos

Participa: Jaime Lobato


La Biblioteca Vasconcelos, en colaboración con el Centro Nacional de la Artes a través del Centro Multimedia, presentan Site-SpecFX / Intra Vasconcelos, un nuevo ciclo de experimentación sonora emergente con medios electrónicos, y con curaduría de Andrés Solís.

Tal y como se planteó en Subsónica, el ciclo anterior, este proyecto fomenta la producción de las artes sonoras a través de la difusión del trabajo de artistas talentosos que presentarán una serie de propuestas innovadoras dentro la Biblioteca. Site-SpecFX / Intra Vasconcelos abraza la noción de sitio específico, y lo lleva al ámbito sonoro con propuestas que dialogan con la arquitectura del lugar, la obra y con el contexto en el que se presentarán.

Jaime Lobato
Homofonía I: Ontologías sonoras


Con la creación de la escritura se bifurcan dos caminos para la humanidad: por un lado, el de la preservación visual de la información; por el otro el de la tradición oral. Ambos paradigmas tienen diferentes mecanismos de creación, resguardo y difusión. En las homofonías hay dos caminos para entender el significado, ya que son palabras o frases que suenan exactamente igual, pero que tienen diferente representación visual. En este caso, la homofonía se entiende como sonido del hombre (homo, hombre; phonos, sonido).

Esta es una acción sonora que investiga la dimensión social de la escucha en un sentido amplio, inspirado en la metodología de las "bibliotecas humanas". Se invitó a un grupo de gente a tener una charla personal con diversas personas invitadas por el proyecto para conocer sobre algunas temáticas sensibles en una comunidad, y a partir del ejercicio dialógico empatizar con ellas. Estos encuentros dejaron algunos códigos que serán interpretados en concierto a través de Live Coding. En esta primera activación de la pieza, se invitó a diferentes personas para compartir su experiencia con el sonido, pero que están lejos de los oficios que normalmente usan el sonido como su medio primordial de trabajo, en aras de generar una ontología del sonido


Sesión 4
29 de noviembre, 18:30 h
Lugar: Biblioteca Vasconcelos
Entrada libre, cupo limitado. Programación sujeta a cambios, sin previo aviso.


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PAPIAM> NeuroTorus

Participa: Antonio Isaac Gómez


NeuroTorus muestra el punto de inflexión en organismos conectados a través de diversos medios, en donde se insinúa el origen de la conciencia a través de la reacción de nodos comunicados en redes con estructuras toroidales cuatridimensionales, similares a las encontradas en las redes neuronales. La instalación contempla la mínima unidad biológica en la acción del aprendizaje en un sentido biomimético, para investigar su tránsito hacia la producción artística escénica multimedia, que resulta en un vehículo de apropiación de conocimiento, metodología y conceptos en los campos de la biodiversidad y la pedagogía expandidas.


En la configuración de la pieza convergen distintas técnicas y disciplinas, tales como la música, el arte sonoro generativo, la danza, el teatro, la protozoología, la inteligencia artificial, la robótica, la realidad virtual y las neurociencias.



Funciones: 23 de noviembre, 18 h, y 24 de noviembre, 19 h
Lugar: Black Box, Escuela Nacional de Danza
Entrada libre, cupo limitado
Previo registro


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Cine comentado > Upstream Color (2013), de Shane Carruth

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y tecnología


Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.


Upstream Color (2013), de Shane Carruth, narra la historia de Kris, cuando despierta de un estado hipnótico producido por un gusano que anula su personalidad, y se encuentra con una vida completamente devastada. Poco tiempo después conoce a Jeff, con quien establece una trascendental conexión; juntos intentarán dejar atrás su difícil pasado. Shane Carruth crea una metáfora sobre las formas de control que ejerce la sociedad y cómo éstas inducen en los individuos un aletargamiento intelectual que les impide pensar por sí mismos.



Fecha: jueves 8 de noviembre de 2018, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro


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Cine comentado > Evangelion: Death & Rebirth (1997), de Hideaki Anno y Kazuya Tsurumaki

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y tecnología


Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.


Evangelion: Death & Rebirth (1997), de Hideaki Anno y Kazuya Tsurumaki es una película en dos entregas: Death, la primera parte, compila episodios del programa original de televisión, pero con escenas inéditas, mientras que Rebirth inicia donde termina Death, y desarrolla una historia a partir de ese punto. La serie aborda las vicisitudes a las que se enfrenta el mundo después de un ataque coordinado orquestado por computadoras.



Fecha: jueves 4 de octubre de 2018, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro Multimedia
Entrada libre


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Muestra> Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) 2016


La muestra exhibe las obras de los 22 artistas e investigadores que formaron parte del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios en la edición 2016.


Los proyectos desarrollados por esta generación emplean plataformas tecnológicas como redes sociales, desarrollos robóticos, ópera y arte sonoro, realidad virtual, cinema expandido, bioarte, videojuegos y escultura digital.


Con esta exposición, el Centro Multimedia muestra piezas que reflexionan, cuestionan y motivan diálogos entre el arte y la tecnología, así como reconocer el trabajo de los artistas e investigadores seleccionados y del jurado que los acompañó en cada paso del proceso.

inauguración: viernes 26 de octubre de 2018, 19 h
Lugar: Galerías del Centro Nacional de las Artes
Entrada libre
Exhibiéndose de martes a domingo de 10 a 18 h hasta el 2 de diciembre de 2018


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Muestra> Proyectos LEIVA 2018

Organiza: Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos

Se presentarán los prototipos desarrollados dentro del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo 2018 (LEIVA), plataforma de creación colectiva que convoca a proyectos y colaboradores a desarrollar juegos analógicos, digitales o híbridos en dos meses.


En el marco del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios, LEIVA se instauró como un espacio de investigación y aprendizaje abierto y colaborativo, desde el que se aborda el fenómeno cada vez más extendido e influyente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico y su capacidad de innovación, tanto artística como tecnológica.


Fecha: inauguración 07 de septiembre de 2018, 18 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez del Centro del Multimedia
Entrada libre
Exhibiéndose del 08 al 16 de septiembre de 2018, de 10 a 18 h


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Cine Comentado > Liquid Sky, de Slava Tsukerman

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.


Liquid Sky (1982), de Slava Tsukerman, es una película de ciencia ficción situada en Nueva York de los años 80, y narra las aventuras de un grupo de extraterrestres que viaja a la Tierra en busca de heroína. Los alienígenas instalados sobre la azotea de una traficante de drogas y su amante Margaret —una modelo andrógina, bisexual y adicta al sexo— descubrirán que el orgasmo humano es una mejor fuente de energía que la heroína. Por medio de la ironía, la película reflexiona sobre las distintas subculturas neoyorquinas de los años 80, y la vida de excesos que las caracterizaba, al tiempo que esboza la percepción de la época a propósito del sexo y su correlación con la muerte, dentro de un contexto donde el virus del SIDA tenía poco de haber sido descubierto.


Fecha: jueves 6 de septiembre de 2018, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro del Multimedia
Entrada libre, previo registro.


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Foro De lo analógico a lo digital > Esa visible inmaterialidad del libro

Participan: Camilo Ayala Ochoa + ver bio


Camilo Ayala Ochoa es historiador por la UNAM y teólogo social por la Universidad Pontificia de Salamanca, España. Ha sido consultor de diversas editoriales, y es autor, entre otras publicaciones, del libro La cultura editorial universitaria. Fundó el Banco de Información de Historia Contemporánea del Colegio de Historia de la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM y el Centro de Información Libros UNAM de la Dirección General de Publicaciones y Fomento Editorial, donde es Jefe del Departamento de Contenidos Electrónicos y Proyectos Especiales. Es miembro del comité editorial de la colección Pequeños Grandes Ensayos de la UNAM y de la revista Quehacer Editorial, director académico de Bibliopatía. Periódico para los profesionales del libro y la lectura, así como editorialista del programa de radio Interlínea. Cultura Editorial de la Universidad Autónoma Metropolitana. Es, además, miembro del Instituto del Libro y la Lectura y miembro del grupo La Tertulia Editorial.

Durante cinco meses hemos recorrido el mundo de las publicaciones digitales, revisando procesos, diseño, programación y publicación de estas. En el último foro de la serie de lo analógico a lo digital reflexionaremos sobre el cambio de paradigma que representa el libro en la era digital.

Fecha: 30 de agosto de 2018, 17 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez
Entrada libre


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Sesión abierta al público> Playtesting

Organiza: LEIVA

En el marco del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA)

Quienes asisten a estas sesiones tienen la oportunidad de probar los prototipos de juegos que se desarrollan en el del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA), 2018.

El objetivo del laboratorio es desarrollar propuestas de juego innovadoras a lo largo de 2 meses de trabajo, donde se exploren nuevas posibilidades en términos de narrativa, estética, mecánicas de juego y/o la tecnología. En esta sesión se invita al público interesado a probar los prototipos y dar retroalimentación a los desarrolladores para mejorar los proyectos.

Fecha: 23 de agosto de 2018, 16 h
Lugar: Área común del Centro Multimedia
Entrada libre


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Charla> Estrategias para el desarrollo de videojuegos educativos

Imparte: Elisa Navarro Chinchilla (Directora Gargamel Estudio)

En el marco del Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA)

LEIVA se instaura como un espacio de investigación y de aprendizaje abierto y colaborativo, desde el que se aborda el fenómeno del videojuego en nuestra sociedad contemporánea. Buscamos hacer de este proceso, cada vez más extendido e influyente, uno que explore el potencial crítico y la capacidad de innovación en tradiciones lo mismo artísticas que tecnológica.

En esta charla se analizarán diferentes estrategias de producción y de diseño de videojuegos educativos. Se revisarán casos de estudio y algunas problemáticas enfocadas en el desarrollo en el contexto local

Fecha: 9 de agosto de 2018, 18 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez
Entrada libre


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Cine Comentado > Benny's Video (1992), de Michael Haneke

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

Benny's Video (Austria, 1992) de Michael Haneke, expone la violencia y la indiferencia que caracterizan a la sociedad contemporánea. Luego de videograbar la muerte de un cerdo, Benny comienza a encontrar satisfactorio mirar videos snuff, los cuales detonan en él profundos impulsos sádicos. El film de Haneke nos permite pensar sobre la imagen, la representación y las consecuencias que genera la sobreexposición a éstas, así como la creciente deshumanización que conlleva el estado de violencia en el que nos encontramos inmersos.

Fecha: 2 de agosto de 2018, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro del Multimedia
Entrada libre, previo registro


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Charla > [CUANDO LOS TIEMPOS SE SUMAN]

Participan: Ale de la Puente, Alberto Güijosa Hidalgo y Esteban King

En el marco de Grado Cero



Fecha: 28 de julio de 2018, 13 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez
Entrada libre


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Foro De lo analógico a lo digital > The Mountain with Teeth

Participan: Ale Gámez + ver bio


Alejandra Gámez lustradora e historietista. Autora del webcómic "The mountain with teeth", que gracias a su crecimiento en redes sociales le permitió en 2014 imprimir el primer volumen y el segundo volumen compilatorio en 2015. Su novela gráfica "Un claro en el bosque" ganó el primer lugar en el festival Pixelatl de Cuernavaca, 2015 y fue publicada por éste mismo en marzo de 2016. Becaria del Fonca en el periodo 2016-2017 con su proyecto de libro "Historias de invierno". En 2017 imprime el tercer volumen de The mountain with teeth gracias a una exitosa campaña de Kickstarter que llegó a su meta en escasas 2 horas. Autora de la novela gráfica "Más allá de las ciudades", cocreada con Axur Eneas, que será publicada por Editorial Océano en 2018. Actualmente trabaja en sus próximos proyectos editoriales.

The Mountain with Teeth es una serie de eComics, creados con tintes oscuros y humorísticos, que retratan la vida cotidiana de los jóvenes. Esta serie inició como un proyecto digital y con el paso del tiempo se ha convertido en una publicación impresa.

Fecha: 26 de julio de 2018, 17 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez
Entrada libre


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Conferencia Magistral > El falso amanecer tecnológico. El desafío de la emancipación postcapitalista más allá de la utopía digital

Imparte: César Rendueles

A través de esta conferencia se pretende reflexionar sobre el impacto real de las tecnologías de la comunicación en las prácticas políticas, culturales y económicas.

La tecnología digital tiene una capacidad asombrosa para convertir violentos enfrentamientos políticos, sociales y culturales entre intereses opuestos en un espejismo consensual. Una de las mayores fuentes de unanimidad entre un espectro de fuerzas políticas cada vez más amplio es la convicción de que las tecnologías de la comunicación contemporáneas son cruciales para solucionar toda clase de problemas sociales, económicos, personales o ecológicos. Se ha convertido en un lugar común la idea de que la propia arquitectura distribuida de internet conlleva importantes potencialidades democratizadoras y de desarrollo económico. En realidad, el impacto real de las tecnologías en las prácticas políticas, culturales y económicas empíricas es mucho menos evidente de lo que la ideología reconcentrada en el internet da a entender y, aún más importante, se ignora que el consenso tecnopolítico tiende a ocultar conflictos importantes relacionados con la clase social, el género o la etnia

Fecha: 20 de julio de 2018, de 18 a 20 h
Lugar: Centro Multimedia
Entrada libre


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Seminario > ¿Realidad social aumentada? Los límites del ciberfetichismo y la fragilización de las relaciones sociales.

Imparte: César Rendueles

Durante este seminario se reflexionará sobre el impacto de las tecnologías de la comunicación en las prácticas políticas, culturales y económicas, así como los conflictos relacionados con la clase social, el género y la etnia que surgen de las mismas.

La tecnología digital tiene una capacidad asombrosa para convertir violentos enfrentamientos políticos, sociales y culturales entre intereses opuestos en un espejismo consensual. Una de las mayores fuentes de unanimidad entre un espectro de fuerzas políticas cada vez más amplio es la convicción de que las tecnologías de la comunicación contemporáneas son cruciales para solucionar toda clase de problemas sociales, económicos, personales o ecológicos. Se ha convertido en un lugar común la idea de que la propia arquitectura distribuida de internet conlleva importantes potencialidades democratizadoras y de desarrollo económico. En realidad, el impacto real de las tecnologías en las prácticas políticas, culturales y económicas empíricas es mucho menos evidente de lo que la ideología reconcentrada en el internet da a entender y, aún más importante, se ignora que el consenso tecnopolítico tiende a ocultar conflictos importantes relacionados con la clase social, el género o la etnia.

Requisitos de ingreso:
• Breve carta de motivos y biografía en media cuartilla, enviada vía correo electrónico a difusioncmm@cultura.gob.mx, antes del 12 de julio de 2018 a las 18 h
• Se notificará vía correo electrónico a los seleccionados el día el día lunes 16 de julio de 2018 a las 18 h
• El acceso al taller se realiza mediante lista de asistencia.
• Por respeto a los asistentes de nuestros talleres, no es posible admitir personas que no hayan completado los requisitos o que no hayan sido notificados de su admisión al taller.

Fecha: 17 al 20 de julio de 2018, de 11 a 14 h
Lugar: Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro y selección


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Cine Comentado > Los cronocrímenes (2009), de Nacho Vigalondo

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del CMM

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

Los cronocrímenes (2009), de Nacho Vigalondo, es un filme de ciencia ficción cuya narrativa se centra en los viajes a través del tiempo de su protagonista. Luego de ser atacado por un extraño hombre en el bosque, Héctor encuentra una máquina que le permite moverse en diversos espacios y tiempos, perdiéndose en un bucle temporal con la intención de modificar los acontecimientos.

Fecha: Jueves 5 de julio de 2018, 16 h
Lugar: Sala MAC del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro


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Cine Comentado > They Live (1988), de John Carpenter

Organiza: Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del CMM

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

They Live (1988), de John Carpenter, plantea un mundo donde un grupo de extraterrestres ostenta la hegemonía política y económica, manteniendo bajo sujeción a los individuos por medio de mensajes subliminales difundidos a través de los medios de comunicación. Mediante la ironía, la película reflexiona sobre temáticas como la lucha de clases y la sociedad de consumo, al tiempo que realiza una fuerte crítica a la forma de vida capitalista.

Fecha: Miércoles 6 de junio de 2018, 16 h
Lugar: Sala MAC del Centro Multimedia
Entrada libre, previo registro


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Convocatoria > LEIVA (Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y      Arte Interactivo)

Organiza: Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos

LEIVA -El Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA) tiene el objetivo de impulsar el aprendizaje en el desarrollo de juegos analógicos, digitales, o híbridos, que busquen innovar y experimentar en campos como la narrativa, la estética, las mecánicas del juego y la tecnología. Desde 2014, hacemos una convocatoria anual abierta a todos cuantos quieran participar en el desarrollo de un prototipo de juego en un periodo de tres meses en los que el aprendizaje es la base de esta experiencia. El laboratorio acompaña el desarrollo de prototipos con actividades como asesorías, cursos, conferencias, y posibilita el acceso a herramientas de producción, tanto técnicas como teóricas, que sumen al desarrollo de los proyectos.

Apertura de convocatoria: 14 de mayo
Consulta las bases en: http://www.leiva.cenart.gob.mx


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Muestra > [CUANDO LOS TIEMPOS SE SUMAN]

Participan: Ale de la Puente. + ver bio


Ale de la Puente (México, 1968) Su trabajo explora las nociones del tiempo a través de poetizar las experiencias dadas por el espacio, desde una aproximación tecnológica, científica, filosófica, hasta lingüística. En su obra la relación entre espacio-tiempo y nuestra imagen del mundo es explorada a profundidad en diferentes medios y soportes. Su trabajo en los últimos años se centra en lo interdisciplinario, donde le interesa generar un proceso reflexivo sobre la posibilidad de integración entre arte, filosofía y ciencia, en un todo que permita que los procesos creativos se nutran de las diferentes visiones del mundo, en una perspectiva de la vida cotidiana. Ha sido miembro del Sistema Nacional de Creadores (FONCA). Obtuvo una mención honorífica en Collide@CERN Ars Electronica, Austria (2013), y ha recibido diversos reconocimientos tanto nacionales como internacionales, entre ellos: The Pollock-Krasner Foundation Grant, y el Premio de adquisición de la Fundación SIVAM Artes Visuales. Estudió Diseño Industrial en la Universidad Iberoamericana en la Ciudad de México; Joyería en Escuela Massana de Artes y Oficios, en Barcelona, España; y realizó estudios en Construcción Naval en The Arches School, en Sausalito, California. Colabora con el Instituto Nacional de Astronomía y el Instituto de Ciencias Nucleares de la UNAM, entre otras instituciones, para la realización de su obra.

Una video instalación realizada a partir de la posibilidad de que el tiempo sea la única dimensión del espacio, y la suma de todos los tiempos pasados y futuros, recordados u olvidados, los cuales conforman el paisaje que habitamos.

Inauguración: 1 de junio de 2018, 19 h
Exhibiéndose: 2 de junio al 12 de agosto
Horario: de martes a domingo de 10 a 18 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia, Entrada libre


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Ciclo de conciertos EDGES > ParceGaD

Participa: Pibe Arcega + ver bio


Pibe Arcega (Colima) ha tocado en los principales foros culturales de la escena del Blues y Jazz en Colima, Michoacán, Guadalajara y Distrito Federal. Ha copartido escenario con Brian Lynch, John Medeski, Danilo Pérez, Giovani Figueroa, Brian Allen, Nico Santella, Gabriel Puentes, Adam Rogers, Ari Hoening, Ben Street y Tom Kessler. Con su proyecto ParceGaD produce música con medios electrónicos siempre con la improvisacion y la armónica como medio de expresión. Es miembro del cuarteto de música mexicana contemporánea TRANE PARAMO. Es productor y locutor en la radiodifusora universitaria de Colima, universo 94.9 fm.

EDGES es una plataforma de experimentación y difusión para proyectos audiovisuales en vivo. La primera etapa se llevó a cabo en 2016 con la presentación de creadores mexicanos emergentes. En el segundo ciclo, la curadora invitada, Sandra Real, Chana Mx, encabezó una serie de diálogos entre el público y artistas de la escena local para dialogar en tiempo real, a propósito de las distintas prácticas audiovisuales. Para el Ciclo 2018, presentamos una selección de proyectos nacionales e internacionales, con el objetivo de ampliar la mirada hacia otras latitudes.

ParceGaD es un encuentro melancólico y esperanzador del autor, que sólo pudo lograrse cuando empacó en su maleta la música: electrónica, hip hop, folclor mexicano, jazz y blues, que, al llegar a su destino, orgánicamente surgió un paisaje sonoro, casi autobiográfico de Pibe Arcega.


Fecha: 7 de junio de 2018
Horario: 20 h
Lugar: Plaza de la Danza, Entrada libre


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Charla > 2016 VR, posibilidades del uso artístico de la realidad virtual en México

Participan: Adrián Regnier, Gibrán García, Antonio Isaac y Julián Bonequi y Anni Garza Lau + ver bio


Gibrann Morgado (Ciudad de México, 1988)es licenciado en Artes visuales por la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM. Su trabajo se ha centrado en la creación de entornos de realidad mixta (como la realidad virtual, realidad aumentada o virtualidad aumentada) y el diseño de experiencias especulativas relacionadas con la tecnociencia, la política, la vida artificial, la disolución del continuo realidad-virtualidad, la teoría del conocimiento, el realismo especulativo y la teoría de juegos. Sus proyectos más recientes son la creación de la embajada física y virtual en la Ciudad de México de Uncurated para la Bienal The Wrong New Digital Art Biennale. Es cofundador y curador de Vngravity, plataforma de arte digital 3D en internet que ha sido reseñada por medios mexicanos y extranjeros como The Creators Project, La Tempestad, Aristegui Noticias, Código, Frente, Prosthetic Knowledge, entre otros. Ha mostrado su trabajo en Berlín, Chicago, Nueva York, Miami, Limousin, Ciudad de México y otras ciudades. Actualmente trabaja en un proyecto relacionado con reconocimiento de patrones, aprendizaje, computación evolutiva e interfaces emocionales.
Adrián Regnier Chávez (México, 1989) es licenciado en Artes visuales por la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado "La Esmeralda". Desde 2011, ha desarrollado obra importante en el campo del video y animación experimental. Ha expuesto de forma individual en el Museo de Arte Carrillo Gil (Habrán Más Cosas Buenas…, 2015) y el Museo Universitario Leopoldo Flores (Habrán Unas Idas…, 2015). Obtuvo una residencia artística en Casa de Velázquez (España, 2016), la beca Jóvenes Creadores del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes en 2013, el Programa de Becas y Comisiones 2014 de la Fundación de Arte Cisnero Fontanales, entre otras. Ha sido ganador del primer lugar en la Muestra de Arte Digital Audiovisual y Tecnologías Avanzadas Acontemporáneas, MADATAC 07 (España, 2016), el Festival Internacional de Arte Electrónico y Medios TRANSITIO MX 6 (México, 2015), y el Concurso Nacional de Video Experimental (México, 2012, 2014).
Julian Bonequi (México, 1974)ha impartido enseñanza de Animación Interactiva en CENTRO, el Master en Animación de la Universidad Politécnica de Valencia y el Master en Animación de la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona, donde además realizó estudios en el Master en Creación de Videojuegos y el Master de Animación Digital. Es artista híbrido especializado en producción 3D, música electroacústica y procesos de composición en tiempo real. Es fundador de Audition Records Berlín-México. Fue curador invitado de Salon Bruit Berlín, Festival Akouphène Ginebra, Ex Teresa Arte Actual, CCDradio, y de Norient para exhibiciones en Transmediale y ZKM. Como artista 3D ha trabajado en Grupos de Investigación de Tecnologías Interactivas y Neurociencia, realizando instalaciones de realidad mixta. Como músico improvisador cuenta con una vasta experiencia y publicaciones a nivel internacional. Fue miembro invitado de la Orquesta FOCO (Madrid), la London y la Berlin Improvisers Orchestra. En 2015 su música fue enviada al espacio. Actualmente dirige espectáculos de arte híbrido.
Antonio Isaac Gómez (México) es músico compositor, cineasta, artista interdisciplinario y diseñador de tecnología de origen mexicano. Cuenta con estudios de piano, composición, plataformas multimedia, programación, geometría cuántica, cinematografía y filosofía analítica. Es un entusiasta de las ciencias. Realizó un taller radiofónico para experimentación sonora, y ha participado como productor musical en documentales y cortometrajes. Dirigió y filmó más de 16 cortometrajes en 3D sobre los Pueblos Mágicos de México, los primeros en su tipo. Dirigió la película en cinco actos "Oscilaciones de la Naturaleza" como parte de su Sinfonía Electrónica no. 3. Es artista interdisciplinario, profesor e investigador en el Centro Nacional de las Artes donde también participa en diversos seminarios. Imparte su taller de cinematografía digital en la Universidad Nacional Autónoma de México. Es catedrático de la Universidad del Claustro de Sor Juana y docente invitado en diversos centros de las artes del país. Su trabajo está enfocado en la relación entre arte, ciencia y naturaleza con el uso de nuevas tecnologías.
Anni Garza Lau (México) es licenciada en Artes Visuales por la Universidad Autónoma del Estado de Morelos y la Universidad Politécnica de Valencia. Ha trabajado como diseñadora de videojuegos y ha sido docente en el Centro Nacional de las Artes desde 2007. Actualmente se dedica a diseñar y programar instalaciones interactivas. Su trabajo artístico se centra en el desarrollo de experiencias cognitivas, narrativas o afectivas entre seres humanos e inteligencias artificiales a partir de la incorporación de medios tecnológicos, ya sean digitales o electrónicos. Su obra se ha presentado en varios países como Canadá, Italia, Alemania, México, Bulgaria, Brasil y Corea del Sur. Forma parte del proyecto The Neon Rex y colabora con Museomix MX.


En la emisión 2016 del Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios (PAPIAM) fueron seleccionados cinco proyectos cuyos procesos de desarrollo e investigación proponían una salida para un desarrollo en un ambiente virtual y/o inmersivo. Dos años de trabajo después, estos 5 artistas mexicanos comparten su experiencia al emplear herramientas del campo de la  realidad virtual.



Fecha: Jueves 14 de junio de 2018, 18 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos
Entrada libre


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Foro: De lo analógico a lo digital > Tintable

Participa: Leonel Sagahón + ver bio


Leonel Sagahón Diseñador gráfico, artista visual, profesor de diseño y editor. Desde hace más de veinte años desarrolla proyectos de comunicación gráfica para el ámbito cultural y universitario. Su trabajo ha sido expuesto y publicado en México y el extranjero y ha recibido premios entre los que destacan tres Premios a la Calidad Editorial (CANIEM), un primer lugar en la Bienal Internacional de Cartel en México, un tercer lugar en la Trienal de Mons, Bélgica y un segundo lugar en la Bienal Nacional de Diseño, un premio a! diseño y un primer lugar por el diseño del Stand de la UNAM 2016 e la FIL de Guadalajara. Imparte clases, conferencias y talleres relacionados con el diseño, el arte y la comunicación, en instituciones como la UAM, la UACM y el INBA. Fue coordinador de la Especialidad en Producción Editorial de la Escuela de Diseño del INBA y actualmente es profesor investigador de la Academia de Comunicación y Cultura de la UACM, donde dirige el Laboratorio de Comunicación Gráfica y Semilla, el Festival Internacional del Libro y la Lectura e San Lorenzo Tezonco. Desde 2012 fundó con Jerónimo repoll, Tintable, empresa dedicada a generar y publicar contenidos sobre comunicación.

El Laboratorio de Publicaciones Digitales desde el 2014 ha realizado un trabajo de búsqueda e investigación sobre la mutación que ha sufrido el diseño editorial, la letra y la narrativa en su paso por lo digital, en este 2018 organiza el Foro de lo analógico a lo digital: proyectos editoriales. Con esta actividad desea abrir el debate a través de una serie de charlas programadas último jueves de cada mes, reuniendo escritores, editores, ilustradores y diseñadores, los cuales compartirán retos y desafíos que se presentan al crear experiencias de lectura, escritura, diseño y programación en soportes digitales.


Tintable es una productora de contenidos culturales cuya mayor parte de los productos son libros, pero no exclusivamente. Se enfoca principalmente en temas de comunicación y cultura para el medio universitario. Su catálogo incluye también programas de radio, videos y libros electrónicos. Actualmente enfocan su interés en la convergencia de medios en torno a las publicaciones.


Fecha: Jueves 28 de junio de 2018, 17 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos
Entrada libre


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Presentación > Memento Mori (libro impreso y aplicación de realidad aumentada)

Participan: Adriana Casas, Luis Romero, Jaime Hernández y Axur Eneas. + ver bio


Adriana Casas (México, 1970) estudió Ciencias Humanas en la Universidad del Claustro de Sor Juana. Desde hace casi 20 años se dedica a la gestión y producción cultural para instituciones públicas y privadas como el Fondo Nacional para la Cultura y las Artes, el Centro Nacional de las Artes, Fundación Televisa, Fundación del Centro Histórico, Fundación Integrus, Instituto Mexicano de la Radio, Secretaría de Cultura de la Ciudad de México, entre otras. Es socia fundadora de la librería Conejoblanco y Directora del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en la Secretaría de Cultura.

Luis Romero (México,1983) estudió la carrera de Ingeniería en Computación con especialización en Computación gráfica y Sistemas inteligentes en la Facultad de Ingeniería de la UNAM. Desde abril de 2008 coordina el Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del Centro Multimedia del Cenart. En el 2010 estuvo a cargo del equipo de desarrollo del proyecto Zócalo 1910. Participó en la organización del foro de profesionales del videojuego DevHrMX y el Festival de Artes Electrónicas y Video, Transitio_MX. En 2012 participó como jurado en el Programa de Apoyo a la Producción e Investigación en Arte y Medios, del Centro Multimedia. Ha impartido cursos y materias de programación a nivel licenciatura. Desde el 2015 imparte cursos de montaje y operación de impresoras 3D de hardware abierto. Es miembro activo de ARSGAMES México asociación cultural dedicada a la investigación del videojuego en sus facetas educativas, culturales, económicas y artísticas.

Axur Eneas Torres García (México) es ilustrador, dibujante de cómics y artista de concepto para juegos móviles. Es egresado de la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM, estudió animación 2D en la Universidad Politécnica de Valencia y en la Academia de San Carlos. De 2009 a 2012 dibujó y escribió el webcómic de humor Mapache Cómic. En febrero de 2013 se incorporó al Taller de Realidad Virtual del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes como artista de concepto para prototipos de videojuegos culturales; desde entonces ha colaborado con los estudios independientes Happy Spike, Digital y Elevator Games. Fue director artístico de la tercera edición del Foro Internacional de Profesionales del Videojuego de la Ciudad de México, DEVHR.MX. Como parte de dicho evento, fue curador y promotor de la exposición de ilustración Ofrenda a los Videojuegos y de la exposición Tributo a los Videojuegos Independientes (Noviembre 2013, VCON). Actualmente trabaja en la miniserie Adventures of Aero-Girl (2013-2014, con guión de Dewayne Feenstra, color de Joven Paul y Adam Wollet como letrista), y en el webcómic Hotel Mairet (2014, con guión de Homero Ríos, color de Dante Strada y JAME como letrista). Desde enero de 2014 realiza Axur Eneas, una serie de tiras autobiográficas para redes sociales con las que perfila su primera colección impresa de tiras.

Jaime Hernández Solloa (México) estudió Diseño Gráfico en la Universidad Iberoamericana, con interés en el desarrollo de conceptos e ilustraciones 2D, el modelado y texturizado de elementos 3D para la industria del entretenimiento. Formó parte del Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos como generalista 2D y 3D, ilustrador, concept artist, y técnico en impresión 3D. Participó en los proyectos Isla Cocoa, Memento Mori, Transitio_MX 06: Biomediaciones, y DevHr.MX 2014, Devrex Run, De la Inmersión a la Presencia por medio de ambientes de Realidad Virtual e Interfaces Sensado de Movimiento. Impartió el Taller de Diseño de Personajes, el Curso de Ilustración Digital y Curso de Introducción al Modelado en 3D. Participó como asesor en el Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación e Innovación con Videojuegos y Arte Interactivo (LEIVA), en sus ediciones de 2014 y 2015.


Memento Mori rescata la tradición de Día de Muertos con una interfaz análoga y digital que parte de la historia narrada en el libro impreso, y la complementa con una navegación en realidad aumentada. La trama lleva al personaje central de regreso a su pueblo natal sólo para descubrir que su paso por este mundo ha terminado. La narración puede ser leída de manera lineal en el libro impreso y complementarse al navegar los patrones impresos con un dispositivo (por ejemplo, un teléfono inteligente o una tablet) que permite interactuar con la historia a manera de un videojuego.

Fecha: Sábado 30 de junio de 2018, 11 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos
Entrada libre


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Charla > 90 VR, primeros desarrollos artísticos de realidad virtual en México

Participan: Tania Aedo,Cuauhtémoc Sentíes y Hugo Luis Barroso + ver bio


Tania Aedo (México), dirige el Laboratorio Arte Alameda. Fue directora del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes de 2004 a 2007, espacio en el que trabajó desde su inauguración en 1994. Ha sido becaria del FONCA en el área de Nuevos medios, y de la Fundación Rockefeller-Ford-MacArthur. Ha participado como ponente en foros internacionales como el International Symposium on Electronic Arts, RePerCuTe en la Universidad de California en Los Ángeles, y Artechmedia en Madrid, España. Ha realizado, y ha participado en, distintas publicaciones como Tekhné: Arte, pensamiento y tecnología (CONACULTA, 2003). En 2010 formó parte del Programa de Alta Dirección en Museos. Realizó estudios en Artes Visuales en la Escuela Nacional de Artes Plásticas en la UNAM, la licenciatura en Educación Artística en la Escuela Superior de Arte de Yucatán, y actualmente lleva a cabo una investigación en educación artística a propósito del rol de los conflictos intelectuales entre arte, ciencia y tecnología en la transformación de paradigmas.

Cuauhtémoc Sentíes (México), es arqueólogo por la Escuela Nacional de Antropología e Historia, y cursó el diplomado en Difusión de la Historia y Diplomado en Gestión Estratégica por el Instituto Mora. En 1996 se integró al taller de Realidad Virtual del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, donde desarrolló proyectos con tecnologías de graficación por computadora (CGI) por 15 años. Durante 5 años fue Director Ejecutivo del Festival Internacional de Artes Electrónicas y Video Transitio_MX, y miembro del Consejo de Evaluación del mismo. Ha sido beneficiario del programa Jóvenes Creadores del FONCA. Actualmente es Director de las licenciaturas en Animación Digital, Diseño y Programación de Videojuegos en SAE Institute México.

Hugo Luis Barroso (México), es artista especializado en nuevos medios visuales, cuenta con un posgrado de Master recherche en el departamento de Artes Plásticas y Arte Contemporáneo de la Universidad de París 8, en Francia, y una licenciatura en Artes Visuales por la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado "La Esmeralda". Desde hace catorce años se dedica a la producción de instalaciones, habitaciones-interfase, usando preceptos de la realidad virtual y la realidad aumentada. Con el paso del tiempo su producción se ha liberado paulatinamente del concepto de arte electrónico, a través de la exhibición de sistemas tecnológicos propios e inéditos, high-tech y low-tec. Es especialista en estereoscopía, en modelado tridimensional por computadora y en realidad virtual. Cuenta con varios textos de reflexión dedicados a la genealogía de conceptos como virtualidad y realidad virtual, y esto le ha valido recibir el Premio Nacional de Artes y Literatura en el campo de las Bellas Artes.

El Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos del Centro Multimedia inició actividades en 1994, con el objetivo de ser un espacio de investigación y experimentación en el que se crearan las condiciones necesarias para la exploración de ambientes digitales interactivos. En más de 20 años ha sido testigo de la evolución de la realidad virtual, sus herramientas, usos y posibilidades, con un marcado enfoque en la producción artística. En un nuevo contexto en el que los temas de ambientes virtuales han vuelto a ganar importancia, a fuerza de su producción masiva, consideramos pertinente mirar hacia atrás para reflexionar su desarrollo y vislumbrar sus alcances futuros.



Fecha: jueves 14 de junio de 2018, 10 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos

Entrada libre


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Ciclo de conciertos EDGES> /*pac

Presenta: /*pac (México). + ver bio


Es un estudio de diseño interactivo y media art establecido en la Ciudad de México. Se conforma por los diseñadores Gabriela Reyes, Jorge Flores, Mar Namihira y Aldo Cañedo. Desde sus inicios, en 2014, /*pac tiene la firme convicción de explotar los campos de aplicación del diseño, por lo que elabora una fórmula base que representa su visión y bajo la cual desarrolla y produce todos sus proyectos: código + interacción + forma. Dado que todos sus proyectos involucran la programación con código creativo, electrónica básica y/o aplicación de "nuevos medios", han logrado representar en un corto periodo de tiempo la amplia vinculación entre diseño, arte y tecnología no como un mero requerimiento funcional sino como esencia de cada proyecto. Su trabajo se ha enfocado principalmente en reunir la utilización y control de luz, explotando sus propiedades y efectos ópticos simples y complejos para comunicar conceptos específicos, junto con otros recursos como la sincronización de audio y movimiento, control de motores, programación e implementación de sensores y, recientemente, diseño sonoro. Todo esto para el desarrollo de objetos, espacios y ambientes absorbentes, inmersivos e impactantes bajo un estilo principalmente monocromo y minimalista. han trabajado y colaborado con reconocidos artistas y marcas como: Nissan, XX Lager, Vans, Nike, Reebok, MUAC, Takami Nakamoto, Marco Barotti, NoLight; y ha presentado su trabajo en festivales e instituciones como IES Moda Casa de Francia, Platoon The Global Creative Alliance, Centro de las Artes San Luis Potosí, Who's Next 2015 (Francia), nanoMutek, Bahidorá Festival Sonorum, ACT Festival (Corea del Sur), Visual Art Week CDMX, Mutek MX, Eastern Bloc (Canadá).

EDGES es una plataforma de experimentación y difusión para proyectos audiovisuales en vivo. La primera etapa se llevó a cabo en 2016 con la presentación de creadores mexicanos emergentes. En el segundo ciclo, la curadora invitada, Sandra Real, Chana Mx, encabezó una serie de diálogos entre el público y artistas de la escena local para dialogar en tiempo real, a propósito de las distintas prácticas audiovisuales. Para el Ciclo 2018, presentamos una selección de proyectos nacionales e internacionales, con el objetivo de ampliar la mirada hacia otras latitudes.

AXIS es una instalación lumínica y performance audiovisual, conformado por 60 lámparas dispuestas en forma de prisma rectangular (3.50 x 3.50 x 1.35 metros), disposición que permite tener movimientos y efectos de luz en el eje x y el eje y de un plano. Además, utiliza una proyeccción sobre humo para crear efectos de iluminación y volúmenes geométricos en el espacio y sobre el eje z. El diseño sonoro de Axis fue creado a partir de grabaciones y sampleos de sintetizadores y máquinas trabajando; sirve como disparador de la luz programada de cada una de las lámparas y de la proyección. El performance tiene una duración de 45 minutos, y tanto la música como la luz, se controlan en tiempo real.

Fecha: Jueves 17 de mayo de 2018, 20:00 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez del CMM Entrada libre


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Charla>Enfardo, origen, tránsito y destino de trata de personas en México 

Presenta: María Yuriria Álvarez Madrid + ver bio


Licenciada en Derecho por la Universidad Panamericana. Se ha desempeñado como Directora General Adjunta de Averiguaciones Previas, Control de Procesos y Amparo de la Fiscalía Especial para los Delitos de Violencia Contra las Mujeres y Trata de Personas de la Procuraduría General de la República, como Directora General de Participación Ciudadana y Atención a Víctimas de la Fiscalía especial para los delitos de Violencia contra las mujeres y Trata de Personas de la Procuraduría General de la República. Ha fungido como asesora parlamentaria para el Senado de la República, consultora nacional del Programa Internacional para la erradicación del trabajo infantil, consultora para el área de reformas legislativas del Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia y especialista en materia de trata de personas y responsable del área de asesoría técnica legislativa y jurídica del Programa de Apoyo para Víctimas de Trata de Personas en México. Colaboró como consultora externa en ONU mujeres, Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito, y en la Comisión Ejecutiva de Atención a víctimas. Fue coordinadora del programa Abriendo Escuelas para la Equidad en la Organización de Estados Iberoamericanos. Es autora de diversas publicaciones en materia de explotación sexual comercial infantil, trata de personas y análisis legislativo federal y estatal en torno a temas de acceso a la educación, trabajo infantil, violencia y migración. Actualmente funge como directora general del programa contra la Trata de Personas en la Comisión Nacional de los Derechos Humanos.

Enfardo de Adrián Cuevas —Ganadora del Premio Transitio para Artistas Jóvenes en 2017—, es una escultura electrónica que hace visible la resistencia contenida que viven quienes son víctimas de trata de personas. Mediante una estructura externa hecha de lámina de acero oxidada, se busca desgastar el motor colocado en la estructura interna, que representa a la víctima. La violencia generada entre ambas estructuras, crea los movimientos y sonidos referentes a dicha oposición.

Esta pieza busca sensibilizar al público sobre la trata de personas y, bajo esta premisa, se ha invitado a  María Yuriria Álvarez Madrid, Directora general del programa contra la Trata de Personas en la Comisión Nacional de los Derechos Humanos, a hablar sobre México como país de origen, tránsito y destino de Trata de Personas, así como de los factores incidentes en la materia y las condiciones de trabajo de la víctimas. Se darán a conocer los programas de apoyo y se hablará de cómo es el proceso de recuperación.

Fecha: viernes 11 de mayo, 17:00 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez del CMM Entrada libre


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Cine Comentado > eXistenZ (1995), de David Cronenberg 

Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología del CMM

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

eXistenZ (1995), de David Cronenberg, retrata un futuro posible en el que la inmersión orgánica en universos paralelos es factible gracias a los creadores de videojuegos. eXistenZ es un videojuego que utiliza los deseos y temores más profundos de los jugadores, sumergiéndolos en un espacio/tiempo donde realidad y simulación se funden hasta volverse indistinguibles. El film invita a reflexionar la implementación de nuevas tecnologías en la creación de realidades alternas, la creciente necesidad de evasión y la disolución de las fronteras entre el espacio de la red y el mundo tangible.

Fecha: jueves 3 de mayo 2018, 16 h
Lugar:
Sala Mac
Entrada libre, previo registro, Actividad Gratuita


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Game Jam > Crear y recrear en la diversidad

Organiza: Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe + ver bio


Coordinación General de Educación Intercultural y Bilingüe (CGEIB) Dependencia especializada de la SEP, creada por Acuerdo del Ejecutivo Federal, publicado en el Diario Oficial de la Federación el 22 de enero de 2001. Depende de manera directa del C. Secretario de Educación Pública. Promueve la incorporación del enfoque intercultural en el Sistema Educativo Nacional y evalúa los avances de este enfoque en materia de equidad, desarrollo intercultural y participación social en todos los tipos, niveles y modalidades educativos en coordinación con las unidades administrativas y órganos administrativos desconcentrados competentes de la Secretaría de Educación Pública, a fin de garantizar una educación de calidad, con pertinencia cultural y lingüística.

Un Game Jam representa la oportunidad de reunir a personas de diversos perfiles con la finalidad de explotar sus habilidades y desafiar su creatividad mientras trabajan de forma colaborativa para desarrollar un videojuego o un juego no digital (como un juego de mesa o juego de cartas), en un plazo determinado. Además, busca desarrollar procesos creativos que involucren la apropiación y la implementación interdisciplinaria. Es por esto que, para efectos de esta emisión, proponemos la Interculturalidad como tema central. La interculturalidad está pensada como un espacio que promueve procesos de conocimiento, reconocimiento, valoración y aprecio de la diversidad cultural, étnica y lingüística. En la interculturalidad se reconoce al otro como alguien distinto que, como nosotros, busca comprensión y respeto.

Requisitos de ingreso:

- Ser mayor de edad.
- Contar con el equipo necesario (computadora, laptop, wacom, etc.)
- Portar una identificación oficial vigente.

Dirigido a: público general, mayor de edad, con interés en el desarrollo de juegos y videojuegos.
Fecha: 13-14  de abril 2018
viernes 13:
11-18 h. con 1 hora de comida sábado 14: 10-18 h con 1 hora de comida
Lugar: Galería Manuel Felguérez y Área Común, CMM Entrada libre, previo registro


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Conferencia > Neuroestética y neurocinematografía

Presenta: Francisco Gómez Mont + ver bio


El Dr. Francisco Gomez Mont Avalos estudió medicina en la UNAM e hizo su residencia en psiquiatría con el Dr. Ramón de la Fuente Muñiz. Con estudios de posgrado en las universidades de Texas, Pennsylvania y Nueva York. Como profesor visitante durante cinco años en la Universidad de Nueva York, participo con el grupo pionero en la aplicación de la tomografía por emisión de positrones en el estudio de pacientes psiquiátricos. Profesor de periodismo de la ciencia en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Conferencista como profesor erasmus mundus de la Unión Europea en las universidades de Río de Janeiro, Estambul, Bergamo, Perpignan, Barcelona, Valladolid y Lisboa. dirige el centro de investigacion en neurohumanidades, donde con Joseline Vega y Raquel Ruiz, ha organizando diez "coloquios de neurohumanidades".

Se revisarán las aportaciones de varios neurólogos en torno a las neuroestética visual, a la belleza, los fractales y la complejidad, así como el comportamiento del cerebro y sus fluctuaciones bioquímicas y como según Paul Dirac las neuroimágenes son objetos matemáticos en código binario


Fecha: 26 de abril, 10:30 h
Lugar: Aula Magna José Vasconcelos

Entrada libre


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Foro: de lo analógico a lo digital > Revista .925

Participa: Eduardo A. Álvarez del Castillo Sánchez + ver bio


Eduardo A. Álvarez del Castillo Sánchez (México, 1968) es licenciado en Comunicación Gráfica y maestro en Artes Visuales de la Escuela Nacional de Artes Plásticas, actualmente Facultad de Arte y Diseño de la Universidad Nacional Autónoma de México. Realizó el diplomado en Fotografía Profesional por la Universidad del Claustro de Sor Juana. Desde 1991 ha participado en diversas exhibiciones fotográficas colectivas e individuales, y ha colaborado fotográficamente con más de 25 publicaciones. Es especialista en diseño editorial, cofundador del despacho "Ediciones Corondel", y de la publicación digital "elcorondel", donde fue editor. La publicación estuvo destinada a la investigación y divulgación de temas relacionados con el diseño, edición, tipografía e impresión entre 2008 y 2013. Fue seleccionado para formar parte del libro "200 Diseñadores: De la creación a la innovación", editado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Ciudad de México, por el Dr. Julio Frías Peña. Actualmente es editor de la publicación digital ".925 Artes y Diseño" y coordinador del podcast "Contraste", en la FAD, Plantel Taxco. Paralelo a lo anterior, desarrolla el proyecto "Unos tipos en la Calle", estudio de diseño de tipografías. Desde 2002 integra el cuerpo docente de la FAD. Además colaboró con la Universidad del Pedregal (2007-2008) y con la Universidad Anáhuac México Sur (2011-2012). Es Supervisor Externo de la Dirección General de Incorporación y Revalidación de Estudios de la UNAM. Es Evaluador Disciplinar del Consejo para la Acreditación de la Educación Superior de las Artes. Forma parte del Comité de Pares Académicos de CIEES. Es Jefe del Colegio de Profesores de la FAD, Taxco. Participó en la Coordinación general para el Diseño de Planes de estudios de las Licenciaturas en Artes Visuales y Diseño Gráfico para la Universidad Autónoma de Tlaxcala en 2010. Ha sido coordinador de proyectos de investigación y docencia, entre los que destacan: "Para tu salud… Por si las moscas", colaboración entre la Escuela Nacional de Artes Plásticas y la Dirección General de Atención a la Salud de la UNAM, y la "Serie Animada" para Televisa Deportes, entre 2009-2010. Actualmente coordina el evento "Día del Tipógrafo, DDT" en la FAD, Plantel Taxco. Ha impartido conferencias y charlas en diversas universidades y foros a propósito del diseño y a la fotografía.

El Laboratorio de Publicaciones Digitales desde el 2014 ha realizado un trabajo de búsqueda e investigación sobre la mutación que ha sufrido el diseño editorial, la letra y la narrativa en su paso por lo digital. En este 2018 organiza el Foro de lo analógico a lo digital: proyectos editoriales. Esta actividad abre el debate a través de una serie de charlas programadas los últimos jueves de cada mes, en las que reúne escritores, editores, ilustradores y diseñadores de proyectos editoriales, que compartirán retos y demás desafíos que se presentan al crear experiencias de lectura, escritura, diseño y programación en soportes digitales.

El segundo foro estará dedicado a la Revista .925 Artes y Diseño que surgió como parte del proyecto de posicionamiento de la Facultad de Artes y Diseño en la Ciudad de Taxco de Alarcón, en el estado mexicano de Guerrero. Se consideró pertinente la edición y el diseño de una revista como órgano de difusión tanto de los trabajos, como de la investigación visual y teórica que esta instancia produce regularmente. Además de abastecerse de las opiniones e investigaciones de otros académicos de diversas instancias. Para consultar los contenidos de la revista, visita http://revista925taxco.fad.unam.mx


Fecha: Jueves 26 de abril, 17 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez, Cenart
Entrada libre


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Sesiones de Cine Comentado > Der Riese

Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

Der Riese (1983-84) de Michael Klier, es un largometraje compuesto a partir del montaje de material extraído de cámaras de vigilancia procedentes de finales de los años 70 y principios de los 80. Tomas del espacio público y privado articulan las secuencias del film. La ausencia de narrativa confiere al espectador la tarea de construir la historia, al tiempo que lo transforma en el personaje invisible que controla el gran aparato de vigilancia. Der Riese, retoma los conceptos sobre la relación entre visión y control en la sociedad contemporánea, creando una visión cinematográfica del panóptico de Michel Foucault.


Fecha: Jueves 5 de abril, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro Multimedia, Cenart
Dirigido a: Público general
Entrada libre, previo registro. Actividad gratuita


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Foro: de lo analógico a lo digital > Escribe Escribano

Participa: Iván W. Jiménez, México + ver bio


Iván W. Jiménez, 1977, (México) Nace en la Ciudad de México en 1977. Estudia diseño gráfico en la Escuela Nacional de Artes Plásticas, UNAM (1994-1998). En 2006 concluye la especialidad en Creatividad y Estrategia Publicitaria por la Escuela de Diseño del INBA. A lo largo de su carrera se ha especializado en el diseño de libros y revistas. Durante 4 años colaboró para TV Azteca como diseñador para el departamento de Promoción e Imagen. En 1999 funda la revista ene o [ensayo del diseño], se asocia con Xavier García para publicar el primer número. En 2006 y 2008 recibe la beca "Edmundo Valadés" a la edición de revistas independientes CONACULTA-FONCA. En 2012 recibe la beca de Residencias Artísticas de libre gestión otorgada por CONACULTA-FONCA para desarrollar su proyecto unapalabra en Buenos Aires, Argentina. Co-funda GRUPO HORMA [concilio arte y diseño] en marzo de 2005 (talleres, conversaciones, arte y diseño). En 2013 es invitado a ser Consejero del Abierto Mexicano de Diseño. Premios y distinciones: Primer lugar en la Bienal Iberoamericana de Diseño 2016, Madrid, con el proyecto "Escribe Escribano". Segundo lugar en la Bienal Nacional de Diseño 2015, México, con el proyecto "Escribe Escribano". Finalista y obtiene mérito en The Society of Publications Designers Awards 2013, Nueva York, con la revista ene o 17 en la categoría Bespoke Tailored. Selección del jurado para formar parte de la Bienal Iberoamericana de Diseño 2014, Madrid; en la categoría Diseño Gráfico y comunicación con la revista ene o 17. Su trabajo ha sido incluido en los dos libros publicados sobre historia del diseño en México: Diseño Gráfico en México (100 años) de Giovanni Troconi e Historia del Diseño Gráfico en México (1910-2010) de Luz del Carmen Vilchis.

El Laboratorio de Publicaciones Digitales desde el 2014 ha realizado un trabajo de búsqueda e investigación sobre la mutación que ha sufrido el diseño editorial, la letra y la narrativa en su paso por lo digital, en este 2018 organiza el Foro de lo analógico a lo digital: proyectos editoriales. Con esta actividad desea abrir el debate a través de una serie de charlas programadas último jueves de cada mes, reuniendo escritores, editores, ilustradores y diseñadores, los cuales compartirán retos y desafíos que se presentan al crear experiencias de lectura, escritura, diseño y programación en soportes digitales.


Este primer Foro está dedicado al proyecto Escribe Escribano. Grupo Horma crea en 2015 la aplicación para dispositivos móviles con la que el usuario puede interactuar con cada una de la letras del alfabeto, además de tener acceso a contenido multimedia. http://escribeescribano.com

Fecha: Jueves 22 de marzo, 17 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez, Cenart
Entrada libre


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Muestra > 7.° Concurso Transitio_MX

Centro Multimedia

Exhibición de las piezas ganadoras del 7.° Concurso Transitio_MX. Con la finalidad de reconocer la creación y producción de las artes que involucran medios tecnológicos y digitales, y buscando abrir una ventana que dé cuenta del quehacer artístico nacional e internacional, la Secretaría de Cultura emitió en 2017 la convocatoria para el Premio Transitio_MX y el Premio Transitio_MX Para Artistas Jóvenes Mexicanos. Forman parte de esta muestra las piezas The Long Now de Verena Friedrich, Enfardo de Adrián Cuevas Iturbe, Kyo do you copy? de Arjan Guerrero, Earthworks de Semiconductor y Sin titulo de Antonio Arango


Inauguración: Jueves 1 de marzo, 19 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez, Cenart
Exhibiéndose: del 2 de marzo al 13 de mayo
Horario: de martes a domingo de 10 a 18 h
Entrada libre


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Ciclo de conciertos EDGES > Estereóptico 2.0

Participa: Leandro Mendes (VJ Vigas), Brasil + ver bio


Leandro Mendes (VJ Vigas), (Brasil) Artista visual dedicado a la investigación en performances audiovisuales. En 2012, ganó el torneo internacional VJs Videozone, celebrado en Polonia. En 2013 y 2014, respectivamente, ganó el primer lugar de la competencia VJ TORNA International, realizada en la Ciudad de México, Roma, Ciudad del Cabo y Estambul. Fue seleccionado para el Amsterdam Light Festival 2013/2014, y su proyecto ganador, presentado por 5 noches en la fachada de la iglesia Mozes en Aäronkerk, Amsterdam. Fue artista invitado del 1° Rio Mapping Festival, celebrado en Río de Janeiro el 2014. Fue nuevamente seleccionado para el Amsterdam Light Festival 2014/2015 con su proyecto Puente Flotante, un túnel LED flotante por el que los barcos turísticos de la ciudad holandesa pasaban a lo largo de su estructura. Artista seleccionado para el Festival de Visualismo, Río de Janeiro, el 2015. En 2016 participó en el Círculo de Luz - Moscú, en donde obtuvo dos premios: 3º puesto en la categoría VJ y 2º puesto en la categoría Videomapping moderno con el colectivo Dark Light Studio.

EDGES es una plataforma de experimentación y difusión para proyectos audiovisuales en vivo. La primera etapa se llevó a cabo en 2016 con la presentación de creadores mexicanos emergentes. En el segundo ciclo, la curadora invitada, Sandra Real, Chana Mx, encabezó una serie de diálogos entre el público y artistas de la escena local para dialogar a propósito de las distintas prácticas audiovisuales en tiempo real. Para el ciclo 2018, presentamos una selección de proyectos nacionales e internacionales, con el objetivo de ampliar la mirada hacia otras latitudes

Estereóptico 2.0 es un espectáculo inmersivo que combina efectos visuales, audio e ilusiones ópticas. Explora los macro y micro espacios, la complejidad y la similitud entre los sistemas que constituyen a los seres vivos y el universo, la eterna búsqueda de respuestas sobre el lugar de donde venimos y a dónde vamos. En la presentación se hace uso de videos anaglifos, para cuya visualización el público recibe gafas especiales que hacen que las imágenes "salten" de la pared. El material visual es acompañado por una banda sonora compuesta especialmente para la presentación, mezclando sonidos capturados por la NASA en sus misiones espaciales, y ruidos emitidos por el cuerpo humano, como los latidos del corazón.

Contiene imágenes de efectos ópticos no aptas para epilépticos.

Fecha: 20 de febrero, 18:30 h
Lugar: Biblioteca Vasconcelos (Eje 1 Norte Mosqueta S/N, Buenavista, 06350 Cuauhtémoc, CDMX).
Dirigido a: Público general
Entrada libre. Cupo limitado a 300 personas


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Charla y proyección > Moving Bodies / Moving Images

Alfredo Salomon + ver bio


A través del empleo de un enfoque voyeurista a los límites de la condición humana, se ocupa de las geografías del cuerpo expresadas en video-danza, artes escénicas, video-instalación y arte electrónico. Becario del fonca y cofundador del movimiento TECH-MEX, su trabajo ha sido expuesto en Canadá, Finlandia, Malasia, Francia y Grecia.

En el marco del III Festival de Danza Contenmporánea Unipersonal "Cuerpo al descubierto-Miguel Ángel Palmeros"


Moving Bodies / Moving Images es una proyección de ocho piezas de videodanza de Alfredo Salomón. Trabajando con los límites aparentes que son la piel y la pantalla, estas obras se basan en la estructura correlacional de la experiencia, para conectar afectivamente al espectador con temas que van desde una relación de amor agonizante hasta la tecnología y el apocalipsis.

Ecosistema 3
HDV 24p
2:49 min.
Guadalajara, Jalisco. México 2016


Casi Miércoles
HD 24fps
5:15 min.
Guadalajara, Jalisco. México 2010.


Una Moneda
HDV 24p
1:07 min.
México, 2012

Drop
HDV 24p
1:57 mins.
México, 2014

Fan 01
HDV 30p
2:15 min.
México, 2012

Guijón
HDV 24p
4:52 min.
México, 2013

Spoony
Apple ProRes 422 (HQ) 1920X1080. 24p
16 bits Stereo, 48khz
México, 2013

12 moai
HDV 24p
7:00 min.


Fecha: Martes 20 de febrero de 2018, 16 h
Lugar: Galería Manuel Felguérez, Cenart
Dirigido a: Público general
Entrada libre. Actividad gratuita


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Sesiones de Cine Comentado> Battle Royale (2000)

Laboratorio de Investigación en Arte y Tecnología

Las sesiones de Cine comentado están orientadas a posicionar debates contemporáneos que parten del estatuto actual de la tecnología como elemento constituyente del ser humano. Los contenidos elegidos para estas sesiones ponen en tensión los puntos de inflexión que se alcanzan a ver en la construcción del ser humano a futuro. Dicho de otra manera, las series, películas y videoensayos que se analizan en las sesiones de Cine comentado, permiten debatir sobre cómo afectan las distintas tecnologías contemporáneas en la manera en que evolucionamos como seres humanos y como sociedad.

Battle Royale (2000) se sitúa en un Japón del futuro, en donde una crisis de desempleo ha provocado el desorden social, visible en un aumento crítico en los índices de criminalidad juvenil. Las medidas gubernamentales para lidiar con la desobediencia de las nuevas generaciones, consisten en obligar a los jóvenes a matarse entre sí a través de un juego de supervivencia ultraviolento. La película permitirá reflexionar sobre el uso de la tecnología y la armamentación como instrumentos de vigilancia y control por parte de los organismos neoliberales en decadencia.


Fecha: Jueves 1 de febrero, 16 h
Lugar: Sala Mac del Centro Multimedia, Cenart
Dirigido a: Público general
Entrada libre, previo registro. Actividad gratuita


Global Game Jam

Game Jam> Global Game Jam 2018

Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos

Global Game Jam (GGJ) es un evento anual sin fines de lucro que se realiza en distintas sedes a nivel mundial. Su finalidad es reunir a estudiantes, profesionales, emprendedores y entusiastas, con distintos talentos en ámbitos afines al desarrollo de juegos, para generar una oportunidad de experimentación única que les permita explotar sus habilidades particulares y los incite a desafiar sus procesos de trabajo.

El objetivo es unirse y desarrollar un juego de video o un juego no digital —por ejemplo, un juego de mesa o de cartas— en un plazo de 48 horas, con un tema y diversificadores en común determinados por el GGJ. El tiempo determinado al desarrollo de los proyectos está pensado en función de promover e incentivar el pensamiento creativo para generar pequeños e innovadores juegos experimentales. Los participantes trabajan a la par de desarrolladores alrededor de todo el mundo, con la esperanza de lograr prototipos que se pueden seguir iterando una vez terminado el encuentro. Finalmente se exponen los resultados y las experiencias obtenidas a los demás miembros del GGJ y al público general.

Global Game Jam no es una competencia, sino que estimula la colaboración y creación colectiva. De igual forma, es un evento que incentiva al open source (código abierto) y los proyectos que se desarrollan se encuentran bajo licencia Creative Commons.


Fecha: del 26 al 28 de enero de 2018
Lugar: Área Común del Centro Multimedia, Cenart
Presentación de proyectos: domingo 28 de enero de 2018.
Evento para mayores de edad

Entrada libre hasta completar aforo, previo registro en: https://globalgamejam.org/2018/jam-sites/centro-multimedia-centro-nacional-de-las-artes


Dias

Muestra > D. Días de días de días de días

Adrián Regnier

Esta obra entreteje una narrativa que problematiza la manera en que se interrelacionan los conceptos de forma, fondo, nación y noción. A través de una figuración abstracta de los elementos visuales, los principios simples de cacofonía armónica en la banda sonora dejan entrever a la experiencia humana subjetiva y sus conflictos cotidianos como una expresión también de los conflictos globales, entendida así la vida en la Tierra como una danza de Días de Días de Días de Días. Y esta danza no ha de terminar. Al concluir su reproducción, el ciclo puede bien volver a comenzar en lo que efectivamente resulta una danza sin fin: naciones atravesadas por nociones abstractas que resultan nocivas para el porvenir del ser humano.

Inauguración: Viernes 17 de noviembre de 2017, 19 h
Fecha: Del 17 de noviembre de 2017 al 02 de febrero de 2018, 10 a 18 h
Galería de Arte Electrónico Manuel Felguérez del Centro Multimedia
Entrada libre.

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Ciclos de Cine Transmedia> En la brecha
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Formación> Taller de Postproducción de video
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Formación> Taller de Introducción al Desarrollo de Aplicaciones de Realidad Virtual
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Seminario permanente> Escrituras Inmateriales